最近在把自己的游戏引擎写成跨平台项目(DirectX+OpenGL),因此编译系统采用了CMake,刚好Visual Studio 2017(下面简称VS2017)支持CMake,更何况写C++除了VS也没有别的啥IDE好用(别跟我说CLion,glm的hpp文件解析起来一堆红色波浪线)。
不过看VS2017的更新频率就知道只要是个新东西那么肯定是有坑的,这几天就基本上把相关的坑都踩了一遍,issue也发了不少,总之问题算是基本弄好了,现在记录下来希望能够帮到遇到同样问题的人。
问题1:Link显示乱码
这个是编译的时候Linker的提示乱码的问题,它基本出现在IDE语言选择为非ANSI(比如简体中文/繁体中文)的情况下。这个问题官方说是ninja的锅,如果要消除这个问题建议把generator修改成VS自己的generator就行了。修改方案为:
- 解决方案管理器中右键CMakeLists.txt;
- 更改CMake设置;
- 找到所有的
"generator": "ninja",
,改成"generator": "Visual Studio 15 2017",
就行了。
还有要注意的就是要把"buildCommandArgs": "-v",
给注释掉,这个是ninja的编译参数。
问题2:Link不乱码了,但是把项目切换到x64-Debug/x64-Release之后仍然只编译32位的程序
好吧,其实这个问题很大程度上算是我自己的锅orz……
原因就是当把generator切换成VS自带的generator之后,根据编译目标的不同,generator其实是不一样的,可以看相关文档。
所以解决方法就是按照下面这样配置就行了:
{
"name": "x64-Debug",
"generator": "Visual Studio 15 2017 Win64",
// 此处省略...
"buildCommandArgs": "-m:8 -v:minimal -p:PreferredToolArchitecture=x64"
},
{
"name": "x64-Release",
"generator": "Visual Studio 15 2017 Win64",
// 此处省略...
"buildCommandArgs": "-m:8 -v:minimal -p:PreferredToolArchitecture=x64"
}
另外,还是建议把"buildCommandArgs": "-m:8 -v:minimal -p:PreferredToolArchitecture=x64"
加上,虽然好像并没有什么太大的区别……
问题3:Intellisense表现异常
嗯,这个问题其实是VS的老大难问题,尤其是对于C++而言,谁让C++本身就那么复杂呢,而且VC编译器的前端又那么奇葩,听说换成Clang做前端会好一点不过我没试过就是了。
具体的表现大概就是代码高亮有问题、不能快速根据纯虚类自动生成实现抽象方法、代码解析的时候不展开宏、找不到函数/类的定义等等乱七八糟的情况。目前的解决方案就是把工程目录下的.vs/你的项目名称
那个文件夹删掉,里面是Intellisense的缓存文件, 删掉之后强行让VS重新解析代码,基本上能解决上述所有问题,但是不能保证问题不会重新发生。
这里顺便吐个槽,VS的C#和C++的Intellisense体验完全是一个天上一个地下,光是从C++更改签名的这个Refractor功能就能够看出来,要是在这一点上能够把CLion的一些feature吸收进来那真的是宇宙第一了_(:з」∠)_
问题4:工作目录怎么设置?
CMake工程编译的程序的工作目录默认不是在当前目录下,而是在C:\Users\你的用户名\CMakeBuilds\一串Hash\build\x64-Debug|x64-Release|x86-Debug|x86-Release
下面,也就是说你的程序运行的工作目录是在这个文件里面,那么对于文件读取之类的操作就很麻烦,如果你希望直接设置你代码所在的目录为工作目录的话,那么就需要设置一下launch.vs.json了。
打开
.vs/launch.vs.json
;配置:
"configurations": [ { "currentDir": "${workspaceRoot}", // 此处省略 } ]
然后程序的工作目录就变成你项目代码所处的目录下了。
总结
暂时遇到的坑就这么多,有一些是VS的锅有一些就真的是自己的问题了 _(:з」∠)_,记录下来希望能够帮到大家。