数值基础之何谓数值

原文转载自:腾讯GAD游戏开发者平台

作者:雅书

数值是什么?

随着游戏行业的发展,越来越多的人进入了游戏这个行业,也越来越多的人了解策划这个岗位,当然,对于其中岗位细分也一样越来越为众人所知,比如,主策,数值策划,系统策划,但是真正对这些职位的定位,所能起的作用有足够了解的人,可能就比较少了。

鄙人有幸作为游戏的数值策划从业多年,有一点个人的浅显见解,希望不会贻笑大方。

提到数值,大多数的情况下,人们对于数值的认知都只存在于数字上,比如游戏里的属性有多少,道具卖价等,但是数值为什么很重要,数值对于游戏的作用,或者说数值对于游戏而言是什么,就完全说不出个所以然来。要贸然的去说数值是什么,可能也很难让人信服。所以我想借助下面的东西来做一个举例:

先看下面2张图片:

上面这2张建筑的图片是我在网络上随便找的,应该都是属于很不错的建筑,当然具体多不错多有名,作为一个屌丝的我是不知道的!不过就上面的建筑,我就想提一个问题——有几个人能一眼就看到,或者说回想起来的时候说出这些建筑有几根柱子?

我想这个问题可能会让人觉得是强人所难,但是说起游戏的数值,不就是和这些柱子是一样的存在么?!无法被第一眼所明确的选定,甚至乎没人会去留意这些柱子,但是建筑离开这些柱子又完全耸立不起来!数值也是一样的!数值虽然作为游戏的一个重要组成部分,在大多数情况下,是无法被比较明显的感受到的,甚至在大多数情况会被某些人认为并不重要,但实际并非如此。如果把一个游戏比作一个房子的话,一个好游戏就是制作精美,好比那故宫之类的建筑!而数值,就像那一根根柱子,一面面墙壁。在大多数的时候,谁也不会留意柱子墙壁,甚至会觉得柱子墙壁限制了房子本身的美感。但是如果没有柱子和墙壁对房子进行支撑,那么设计的再精美的房子,也不过是无法耸立起来的图纸而已。

如果以一座房子来比作游戏的话,主策是这个房子的主设计师,决定了这个房子到底是什么样的!而系统策划,则是这个房子里每一个房间的装潢师,决定了一个个房间是怎么样的!而数值,则是这个房子每个部位的材料的选择者,在主策和系统的设计下,以不同的材料来实现对这座房子的支撑,以确保这座房子是稳固的,是结实的,是牢不可破的!

数值能为游戏带来什么?

我想,这个才是很多人所关注的重点,或者说最想了解的部分!在这,我以一个生活中的实际例子来做举例,来说明游戏数值能够为游戏带来什么!

以冬季为例,我们在进入一个商场之后,刚开始都会感觉温度很舒服,但是随着我们在商场里停留的时间越长,我们就会慢慢的感觉有点热了,这个时候,我们自然而言的就会考虑脱一件衣服,然后因为太热感觉有点口渴而考虑买瓶饮料。我想,这应该是大多数人在商场里的正常感受!

来让我们分析一下这个过程——我们进入商场-》我们感觉到热-》我们感觉口渴-》我们买饮料!——在这个过程中,买饮料是我们随着身体过热而产生的需求!可是这个身体过热,有谁考虑过是为什么么?——是的,因为商场里空调的温度比较高!——这个空调的温度,就属于数值的范畴,而我们买饮料,就是数值产生的作用!

数值所能带来的收益,就如同调节了商场的温度一般,可能无法直观的感受到,但是却实际的改变着玩家在游戏过程中的体验,并且默默的起着作用。

好的数值对于游戏的重要性

了解完数值的作用,再看看好的数值对于游戏的重要性。在这,我想先让大家看两个实际的例子!

在2013年的时候,手游市场还是二代卡牌的天下(当然现在卡牌依然牛逼),其他各种类型的游戏是少之又少,更别说端游上已经被验证多年的MMO了!当然,这几年,随着《梦幻西游手游版》等各种端游的手游版出现,这个在端游上被验证多年的MMO已经被证明在手机上依然是很吃香的!

时间回到2013年,一家在福州的游戏公司推出了这样一款游戏——《攻Online》!游戏类型为MMO,整体框架和系统设计可以说很是累死《梦幻西游》这些端游回合游戏,画面也不算差!下面是这个游戏的宣传图:

无论是从设计,亦或者画面,这个游戏在当年就算不能大火,应该也好歹能赚一点吧!但是事实是,这个游戏在上线之后一个月,就因为游戏货币的泛滥而迅速死亡了!

再看一个正面的例子:

我想很多玩英雄联盟的朋友应该都还记得英雄联盟之前每一场匹配的平均时间是在40分钟左右,就算短一些,30多分钟也是正常的现象。但是在16年的时候,时间忽然很快的缩短了,变成了每局平均25分钟的样子。在这个时间缩短的过程中,LOL的改动除了对英雄的日常改动之外,就只做了下面几个改动:

1.推出了德拉克萨的暮刃这个装备

2.调整了灭世者的死亡之帽等法术装备价格和加成量(大帽子的被动30%法强提升至35%法强,其他不细说)

3.还有最后一个不为人知的微小改动——上调了每一秒自然获得的金币量(增长量从1变更到1.5)!

光看上面这几个改动,可能很难理解为什么这几个改动会改变了整体游戏的时间。让我们一点一点来做分析:

1.先看德拉克萨的暮刃这个装备的被动,可以看得出来,这个被动在收割残血的时候有很大的优势,并且极容易滚起来。

2.再看灭世者的死亡之帽的改动,大帽子的改动提高了法师的法强,提高了法师的输出能力。

3.最后看每一秒自然获得的金币量。从1到1.5的改动微乎其微,但是确确实实的加快了玩家获取金币的速度!

把上面这三个改动串联起来看——金币获取速度的提升,导致了玩家购买装备的时间提前;购买装备的时间提前,再加上装备的属性提高,收割能力加强,导致了玩家在输出能力的提高,从而导致对战时死亡的速度加快,并且推塔的时候的效率提升!无论是的死亡速度,还是推塔,所需要的都是游戏的时间,也就是在这两者加快的前提下,游戏的时间无形中就缩短了——改动的很少,但是效果确是惊人的!

从上面两个例子可以看得出来,好的数值,或许不能决定游戏是否成功,但是烂的数值绝对可以决定游戏什么时候死,当然,也决定游戏会有什么样的变化!

数值在游戏中的实际体现

在说这个之前,我想这样几个问题——你玩过的印象最深的单机游戏是什么?这个游戏为什么让你印象最深?

这个问题的答案,你们可以自行体会!在这,我依然以一个游戏来作为开头,来说明我的答案:

可能很多喜欢玩游戏的一看我贴的图就知道我要说的是什么游戏了——是的,《上古卷轴5:天际》!虽然这并不是我印象最深的游戏,但是我想这个游戏作为上述问题的答案应该是非常合适的!

在《上古卷轴5:天际》这个游戏中,玩家拥有极大的自由度,想要做什么都是由玩家自己决定的,游戏只设定了基础的规则,但是要如何游戏,玩家说了算!以这个游戏来说,游戏只是单纯了提供了一个世界给玩家,但是,想要做什么,怎么玩,全部交给了玩家自己,而不是由游戏去设定!

我想,上面的一个词汇可能已经吸引了一部分的目光——是的,“世界”!——一个比较让人认同的说法是——游戏是另外一个世界,由游戏公司提供给玩家的另外一个世界。这一点,可以从欧美游戏和日本游戏上得到很好的验证,尤其是欧美的游戏(欧美游戏和日本游戏在游戏的整体世界观,以及相应世界观下产生的规则等,设计的很细,很完整,比如——《上古卷轴5:天际》,《英雄传说6空之轨迹》等)。当然,在如今的生活节奏下,尤其是国内的游戏市场,说游戏是一个世界是很不现实的,只能说是一场旅行,制定好了行程的旅行。不同付费的玩家对于游戏而言就是乘坐不同交通工具进行旅行。

对于我们游戏公司而言,我们需求玩家在这一场旅行中,呆够一定的时间,这样才会因为玩家之间彼此的交互等产生付费的诉求!就好像我们拥有一个景点,来旅游的人如果只是经过,那么买东西的可能性很低,但是如果在这个景点逗留,那么买东西的可能性就大大提高了,这样,对于我们而言就有收入了。而在玩家在游戏中逗留的这段时间里,玩家什么时间在什么位置,什么时间离开这个位置,以及在玩家在这个位置的时候,能够得到什么或者多少东西,都属于数值的范畴甚至乎玩家在某一个位置的时候的周围的温度,也属于数值的范畴,数值的表现!


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