光照

openGL光照

光的成分:由RGBA决定
1.环境光:没有方向,向四周均匀发散,全局因素 ambient
2.散射光: 有方向性,根据入射光角度均匀反射开来,物体表面的颜色主要取决于散射光 diffuse
3.镜面光: 有很强的方向性 ,只沿一个特定的方向反射,取决于观察者的位置,镜面光甚至可能不看不到 specular

反射率

净颜色 = 光源RGB * 反射率RGB

material:材料

1.一般将材料的环境光和散射光的反射率设置为相同的值

//设置全局环境光
float[] global_ambient = {1,1,1,1};gl10.glLightModelfv(gl10.GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,BufferUtil.arr2FloatBuffer(global_ambient));
//设置材料反射率    材料的环境光和反射光一样
float[] materialAmbient_diffuse = {1,1,1,1};gl10.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT,GL10.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,BufferUtil.arr2FloatBuffer(materialAmbient_diffuse));
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