unity Shader基础练习(二)Surface Shader

Unity创建默认Shader 会为我们创建一个

Shader "Sbin/sf" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5//计算高光光泽度
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0//计算材质所要表现金属光泽
    }
    //没有pass通道 自动帮我们生成代码
    SubShader {
        //描述渲染类型  是一个不透明的物体
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        //代码块 到End 使用CG语法
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        //根据 surface关键词 surf是下面的函数 Standard 使用的光照模型 fullforwardshadows描述的其它选项
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        //获得一个更漂亮的光照 不用默认2.0 
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;//二维纹理


        struct Input {
            float2 uv_MainTex;//必须使用uv开头不然下面获得不了
        };

        half _Glossiness;//浮点类型
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;//4阶向量 对应Color

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
                   //输入      //有入有出 类似ref 类型 
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse" //如果带不动回滚
}

改造成以前版本的surface shader

Shader "Sbin/sf" {
    Properties {
        
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        
    }
    //没有pass通道 自动帮我们生成代码
    SubShader {
        //描述渲染类型  是一个不透明的物体
        Tags { "RenderType"="Opaque" "queue"="transparent" }
        LOD 200
        //代码块 到End 使用CG语法
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        //根据 surface关键词 surf是下面的函数 Standard 使用的光照模型 fullforwardshadows描述的其它选项
        //#pragma surface surf Lambert alpha addshadow
        #pragma surface surf Lambert  addshadow
        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        //获得一个更漂亮的光照 不用默认2.0 
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;//二维纹理


        struct Input {
            float2 uv_MainTex;//必须使用uv开头不然下面获得不了
        };

                   //输入      //有入有出 类似ref 类型 
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);//从纹理采样
            o.Albedo = c.rgb;       //漫反射颜色
            o.Alpha = c.a;          
        }
        ENDCG
    }
    //FallBack "Diffuse" //如果带不动回滚 注释掉不然用
}

//#pragma surface surf Lambert alpha addshadow
这个注释掉是采用 材质本身的alpha 但是有没有光照下的阴影

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