开发环境
Cocos Creator 3.5.2
需求
在日常的工作中,我们常常有这样的需求
- 在具有多个关卡的游戏中,挑选某些关卡作为发包内容。
- 根据不同打包渠道中设置不同的压缩参数,对资源进行压缩。
- 对目标资源进行加密
- .....其他处理
- 出包
如果每一步之间都具有间歇,且都需要手动操作,则存在两个弊端:
- 繁琐,耗时,工作效率相当低。
- 容易遗漏,出错。
而且通常这类需求一旦确定,极少修改。因此,尽量将其实现一键化,能够非常大限度地提高效率、降低出错率,打包的期间也可以喝喝咖啡,事半功倍。
实现方式
一. creator 编辑器提供的自定义构建流程
该方法羽毛只做了简单的了解与调研,暂未实践,后续实践结束后将推出文章分享。
官方介绍文档:
- 构建流程简介:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/build-guide.html
- 自定义构建流程:
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/custom-build-plugin.html
优点:
- 可介入的流程较多
-
能够使用Cocos Creator提供的一些api,也能够在js代码中调用命令行。
- 跨平台效果较好。
缺点:
- 需要对构建流程有所了解,以及api调用方法等,有一定的学习成本。
二. win/mac的shell/sh脚本
- Cocos Creator提供了命令行构建的方式,可以与sh、shell等结合实现更多自定义操作。
-
通过观察构建参数,我们可以发现这里提供了参数文件路径的指定,这样我们就可以将编辑器构建面板中的参数导出为配置文件后,通过命令行进行构建,命令行操作与在构建面板上点击构建的效果等效。
导出构建配置文件后,可在构建前、构建后配合其他命令进行流程定制/例如:
- 可在构建命令前通过命令行移动无关资源到临时文件夹,构建后移动回原位置,实现分渠道分资源打包的需求。
- 可在构建命令后通过命令行进行图形文本资源加密与压缩、音频资源压缩等。
- 包体生成:
对于H5/微信小游戏等h5端,构建命令结束后包体即打包完成。
对于android平台,还需要调用gradle打包命令才能完成包体的生成。而对于ios则可以使用xcrun命令进行自动化打包。
将以上命令编写完成后,保存为bat/sh脚本文件,只需双击,就可以实现不同渠道差异化处理资源、各类资源压缩加密、包体生成等一系列操作的一键完成,不易出错且无需间歇,大大提升出包舒适度,每天多出几份喝咖啡的时间。
example(android)
优点:
- 上手简单,快速实现。
- 维护修改方便。
- 市面上有大量现成且优秀的压缩、加密等资源处理工具可以通过命令行调用,还可在调用这些工具时指定不同的参数,可以针对不同渠道和平台指定不同的压缩参数等,进一步细化性能与表现的平衡。
缺点:
- 只可在构建前与构建后(生成前)参与一些流程定制,无法接入构建中的流程。
- Windows/Mac需要分别维护bat/sh脚本文件。
小结
以上是羽毛对两种自定义构建流程实现方式的思考,选择哪种方法主要基于学习成本、需求与维护成本进行思考,希望我的分享对大家的日常开发能够有所帮助。
其他打包技巧分享
- 当我们打包时调试时,如果需要对多种cpu(armeabi-v7a\arm64-v8a\x86\x86_64)进行编译,可以在build.gradle指定为debug包配置只编译arme-v7a一种cpu支持,减少N倍的编译时间,同时也不会易出错。
有同学认为也可以通过设置PROP_APP_ABI实现,设置PROP_APP_ABI=armeabi-v7a:arm64-v8a容易导致发布版本时遗漏,忘记改回,导致出release包时出错。而通过上述方式只影响debug包,而日常我们调试也恰巧更喜好debug包。
- 可以配置根据versionName、versioncode等参数对输出包体进行命名。便于包体管理。
打包后,可以拥有漂亮、便于区分的文件名,关心的关键信息一目了然
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关于作者
我是羽毛,一名游戏研发工程师,一名野生摄影同学。我的公众号主要分享自己的一些游戏项目开发过程中的功能总结及日常开发笔记。也希望能通过平台的交流,与更多有想法的同学交流认识,共同成长。
欢迎大家在日常开发过程中,如果觉得有需要讨论解决、分享或者探讨的内容,在公众号后台或者文章留言处给我反馈,提供写作的方向,从另一个角度也尽量让写作内容更贴近大家的需求以及痛点,在此谢谢各位同学
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