一个社区如同一个小社会,里面会错综交杂着各种利益关系和利益链条,而且这个社会中的关系会随着社区的增大和发展而不断演进变化。
一、社区平台
由于社区这个概念太大,在这里,给我们讲的社区下一个定义:社区平台是提供内容交易相关功能的基础设施和基础服务,社区本身是由交易人、交易内容和交易规则共同决定。在这个定义中,平台的关键词是“交易相关功能”+“基础设施”,社区的核心内容有“人”+“内容”+“规则”。比如一个菜市场,一片地加上几个水泥台子就是基础设施;菜市场提供的摊位使用权管理,或安保、消防等相关都是服务;瓜果蔬菜就是交易内容;菜农和来买菜的人就是交易人;用钱买、用称量就是交易规则,这样看来,一个菜市场就可以看做是蔬菜交易社区平台。
1.1、社区是由“内容”、“人”、“规则”来决定的。
有菜市场就有杂货市场,有百货商场,有电脑市场,可以依据不同的交易内容划分出不同的社区平台;有了电商,交易不用一手交钱一手交货,可以先付款再送到家,这样因为不同的交易规则又是一种新的平台;当买东西的人也有东西要卖,就有了跳蚤市场,这时交易人里供给方和消费方的角色发生了变化,又是一种新的平台。
社区平台本身并不是这些对象的主体,而是为他们提供交易相关功能的基础设施和服务,这些功能、设施和服务需要依据这个社区里的“人”、“内容”、“规则”来设计,为他们提供服务。
1.2、一切都是为了利益
只有利益可以把“人”长时间聚拢在一个社区中,社区中的每一个参与者都有利益诉求。比如菜市场:对于菜农来说,菜市场的市场效应聚拢了更多的消费者,使菜农有更多的成交机会;市场提供的基础服务让他们可以把搭台子等成本和精力省下来,专心于采购和销售;更多的菜农一起可以互通信息,随时掌握市场行情,并有机会进行一些“团购”;对于消费者来说:市场中有多家菜农,可以买到更丰富多样的产品;同样的一种产品有多家供应商,可以货比三家等。
一个平台之所以存在,是因为这个平台带给平台上双方的利益,是在这个平台之外无法获得的,这就增加了平台对供需双方的吸引力。这个利益不单单指经济上的,人们的精神追求甚至说自我实现等都可以是利益。人们会选择使自己利益最大化的平台,所以平台永远都在竞争,人们始终根据自己的利益来衡量。比如,在菜市场边上新开了一家有机菜市场后,很多注重健康饮食的消费者可能会选择这家市场,就算原来的菜市场也有几个贩卖有机蔬菜的菜农,但是细分的市场汇集了更多的有机蔬菜品种,市场效应会使得它在有机蔬菜这个消费内容上具有相对优势。在供给方来看,如果有机菜有更大的利润,或有机菜市场受到政府的补贴,那也可能会吸引更多菜农转型有机菜,来到这个市场。在平台的设计和运营上,我们需要同时考虑供给者和消费者的利益,同时还需要在平台自己的利益上做出平衡,达到一个整体利益最大化的平衡点将会使平台更健康地发展
1.3、平台的聚集效应
在日本有一条著名的秋叶原电器一条街,汇集了大大小小几百家电器商家,类似于以前的北京中关村电脑一条街。他们都是在一个地理区域上汇集了大量相同的平台,比如中关村的海龙、鼎好、e世界,都是相同类型的电脑卖场。商家愿意聚集在一个平台基于的理论是市场厚度理论,基本原理是当市场的供需双方都增多时,成交的可能性会增加,使市场的效率增加。当市场效率增加时,供应方和消费方都会受益。所以,让规模变得更大对于一个平台来说是至关重要的,这会使平台形成规模壁垒,为供需双方提供获得更大利益的可能。
1.4、综上所述
平台是一个社区成长的基础,为社区中的供给方和消费方提供各种基础设施和服务,让双方都可以满足自己的利益诉求。
因此,在社区平台的设计中,我们应通过以下两点来引导社区成为良性运作的小生态:
1.4.1、明确社区所服务的人群,充分满足目标用户的核心需求,并考虑整个社区的方向,在设计中平衡多方在社区中的利益。
1.4.2、通过产品提供各种基础设施和服务,通过运营吸引“人”或“内容”入驻平台,以加大平台的市场厚度,通过制定“规则”来控制“人”或“内容”,让他们在平台上高效交易,健康运行。
二、社区的核心要素
在社区的核心要素中,人、内容和规则这三个要素其实相互影响,比如社区的人决定了社区所产生的内容,社区的内容同时作用于社区能吸引什么样的用户,社区规则能够规范人和内容。
2.1、人
人在整个社区中起到决定性的作用,因为任何信息和关系的背后都是人在起决定作用。在广义上,“社区是指有共同文化的人群,居住于同一区域,从而衍生的互动影响。”
2.1.1、用户的类型
人在一个社区中会分为两种角色:供给者和消费者,供给者为社区贡献内容,消费者在社区消费内容。
在Web 1.0时代,主流的互联网产品是搜狐、新浪这些门户网站,他们的内容供给者是专业编辑和撰稿人,消费者就是普通的网民,对内容只是阅读消费。后来独立博客兴起让更多人有了发声的机会,有了自己的观众,产生了第一批的自媒体创作。在这样的体系中,供给者和消费者是完全分离的两群人,内容的传播是单向,这样的产品并不是社区。
在Web 2.0时代,论坛、SNS和微博等社区型产品接连而生。在这些社区中,用户可以同时是供给者和消费者,且消费者的数量远远大于内容供给者的数量,社区内容的专业度和生产门槛越高,消费者与供给者的比例就越悬殊。
2.1.2、用户的关系
在任何社区中,都存在用户间的关系。用户的关系可以分为生人关系和熟人关系,用户关系的设计会影响社区内容的发现、流转和互动。
熟人关系社区由于其特殊性,一般只会寡头独大,像微信和facebook都是这种熟人关系。微博由于其本身的媒体属性和来自微信的挤压,其熟人关系也在淡化,媒体属性更加突出。
生人关系社区是以内容为纽带形成的,人多是基于兴趣或内容而聚集,多采用单项关注的结构或像论坛那样采用无关系的结构。绝大多数的社区都属于生人关系社区,像花瓣,乐乎和知乎这些社区,都是基于垂直领域或特定场景来满足用户需求,以内容为社区的整体纽带来发展人和人之间的关系,并且用户关系的发展也是为内容交互服务,转化成熟人关系可能性并不大。
2.1.3、用户的诉求
在社区中,用户所做的一切都是为了获取利益。
供给者为社区提供内容,依据提供内容的专业程度,供给者可以分为UGC(User Generated Content)供给者和PGC(Professional Generated Content)供给者。把内容贡献给社区后,供给者获得了认可、交流、炫耀和自我推广等回馈,这种回馈可以满足精神上的需求也可以满足物质上的需求。比如,有的社区有自己的荣誉系统,积累自己的荣誉也是一种虚拟的奖励回馈。此外,通过在垂直社区发布内容,可以建立自己的专业名片,甚至可以当做简历或背书的一部分。
一个微博的博主:生产的内容得到了用户的转发、点赞或评论,这是对他内容贡献的一种精神鼓励;随着“优质”内容的持续产生,他聚拢了越来越多的粉丝,话语权和影响力的提升给他带来了成就感和自我实现;如果这个号足够大,可以覆盖足够多的人群,他的内容就具有了一定的渠道属性,一些广告或软文的发布可以为他带来一些直接的经济收入,将内容和影响力变现;当提到了钱,这就带有了一定的工作属性,即使对精神鼓励已经麻木的人,也可能对贡献内容有持续的动力。能提供较强内容变现能力的社区一般都是比较大的社区,如微信、微博等。所以,我们可以看到许多社区或媒体产品都会在用户的个人主页增加微博或微信的链接,这样可以在自己的社区无法为贡献者提供内容变现能力的时候,尽可能将内容贡献者在社区的曝光转化为资源导流回到该贡献者的微信或微博,为贡献者提供回馈。例如Mono这个应用,其实就是一个文艺气质的微信公众号聚合器,通过精选内容、创新的排版和良好的体验来吸引用户。但是这些公众号为什么愿意把内容给Mono用呢?因为在Mono的产品中,所有的文章都会有明确的其生产者的微信或微博账号链接,通过这样的设计,MONO可以让用户可以轻松地跟踪到这些内容提供者真正赖以生存的发布平台。所以,Mono的存在可以有效地为内容生产者提升品牌知名度并为其主站导入新的订阅用户,而内容提供者的主站订阅量将直接影响他们的广告收入,所以Mono此时充当的是媒体渠道,将笼住的用户再分发出去。试想,如果Mono足够大了,那么他本身的流量就可以带来可观的广告收入。再如果能将这部分广告收入与这些自媒体分享,那将更加激励自媒体与Mono合作,带来更多优质内容。
消费者从社区获取需要的内容,感受、消费和分享这些内容。对于社区来说,内容永远是吸引消费者的核心。现在的社区大部分对于消费者都是免费的,消费者付出的是注意力、消费和传播的价值。平台获取的是用户生命周期价值(LTV:Lifetime Value)。例如嘀嘀打车应用,用巨额的补贴吸引平台两端用户,目的是形成平台垄断,这样就可以在用户打车这个强需求场景下成为一个长久的入口,这样用户的LTV就会非常大,具有巨额的预期收入,所以才会有投资人愿意押宝巨资。
2.1.4、用户的引入
在社区中,供给者用户发布的内容决定了社区的调性和消费者消费的内容。因此,在内容运营上,首先需要吸引目标供给者,其次是引导他们提供符合社区调性的内容,最后,在他们贡献出优质内容后,多给予他们鼓励,帮助他们找到受众,让他们可以在社区“安家”。当有了供给者产生的优质内容后,才能吸引更多的消费者来消费,随着消费者的增加和受众的增加,反过来吸引供给者来这里发布内容,这样社区就进入了良性的自增长。
对于消费者用户来说,进入一个社区并安家会经过一个过程:进入社区,被社区的内容显性吸引,成为消费者(很多消费者之所以能够被内容吸引,是因为他们是潜在的内容供给者,深度用户尤其如此);在被社区的内容吸引一段时间后,产生了自我表现的欲望,并分享自己的内容;在分享自己的内容后,若能得到很好的反馈和交流,会产生正向激励,持续贡献内容;在产生了一定量的内容后,这些沉淀下的内容会给用户一种归属感。
这个过程的每一步都很重要,在产品设计中每一步都需要给用户以引导和反馈。
1、当一个新用户进入社区后,在他没有任何订阅等个性化内容时,为他展现社区的精选内容,让他感知到这个社区的调性;
2、当户注册进入社区后,则应该引导他进行订阅和收藏等个性化的操作,建立和产品的关系,并适度地提醒他常回来看看,若这一步可以做好,那么目标用户则很有可能成为社区的消费者;
3、通过图标或文字引导,鼓励用户发布内容,如果之前的步骤让用户清晰地感知到社区的风格和调性后,用户很可能会延续这种调性来发布内容,当用户发布了“合格”内容后,需要一些如点赞、评论等反馈让用户与原住民互动起来,这其中就涉及到如何“发现”好内容的机制,我们在“规则”部分讨论;
4、如果之前的几次内容分享都有良好的反馈,用户会乐于继续在社区分享,并逐渐“安家”。当内容量足够多的时候,即使有类似平台竞争,用户也会由于巨大的转移成本而不易转化。
2.1.5、UOC管理者
在一些社区中,还存在一种用户角色,他们就是UOC(User Organized Content)整理者。对于一些以UOC为发现内容的主要方式的产品来说,UOC对社区至关重要。UOC并没有产生新的内容,而是在对内容进行整理的过程中,加入了自己的判断、筛选或评价,在这个过程中,内容已经被人为增值了。UOC从不同的维度分类整理内容,可以让用户更轻松地发现相关内容。UOC的典型功能如转发、推荐、评分、标签和收集。
1.转发和推荐功能可以使订阅你的用户低成本地获得你替他们筛选的内容,当然你需要为你的转发负责,因为用户可以退订你。
2.在豆瓣的评分系统中,对于一个内容的评判是有无数用户的评分产生的,由于推荐算法的存在,迫使用户认真评分才能获得更准确的个性化推荐。
3.标签其实是一种搜索维度的补充。在实际操作中,对于比较热门的标签,会采用比较人工的方式来维护标签的推荐内容,如lofter有标签的管理员,类似于传统论坛的版主。
4.收集是带有一定媒体化的功能,这类UOC管理者就像个人编辑,他们不产生内容,但可以通过发现和组织别人的优质内容获得自己的受众。目前,大量的深度内容产品都在使用这种UOC方式,如简书的专题和豆瓣的豆列。(歌单也可以卖广告呀)。收集的优点在于,用户订阅几个内容鲜明的集子,就可以持续获得相关内容,相当于选了几个社区编辑来帮他们筛选内容,这大大降低了用户的发现”内容的成本。
2.2、内容
2.2.1、内容的范围
社区中的内容是满足人们的物质需求和精神需求的媒介,在社区中,一切可以用于人和人交易的信息都是内容。例如,在图片社区中,图片是内容,针对图片的点赞和评论也是内容;在视频社区中,视频是内容,针对视频组织的频道也是内容;微博或博客社区中,图文文章是内容,转发也是内容;知识社区中,问题和答案是内容,对答案的赞或贬也是内容;在电商社区中,物品的描述和价格是内容,用户的评价也是内容。如刚才提到的图片、视频、文章和问答,每一类社区都是围绕一个核心内容,核心内容形式结合不同的目标市场,这两个维度就划分出了不同的内容社区。
2.2.2、内容的形式
在产品角度,内容本身就是产品的一部分,产品功能+内容作为一个整体服务提供给消费者。内容是显性的,而产品是隐性的,用户在使用社区产品时,产品本身的设计、交互和结构不一定是吸引用户的核心要素,只有内容可对用户产生持续性吸引。在社区产品设计中,我们需要先理清社区用户的需求和产品定位,并以此来决定社区的核心内容形式,之后围绕这个核心内容形式用产品的方法来进行设计,目的是用尽可能好的体验为用户呈现出这些内容。
2.2.3、UGC、PGC
社区是依靠每一个社区用户的参与而构成。作为内容的贡献者,UGC和PGC的存在和稳定度就是社区产品在竞争中的壁垒,就算再好的产品,没有优质的内容供给者,也只能是一个空壳。对于PGC所产生的高质量内容,社区求之不得,但是PGC的数量毕竟是少数。如果没有UGC的参与,在内容数量上很难上规模,而且如果PGC贡献的内容过于高,那么很容易让普通用户“不敢发”,降低社区参与度。如果UGC的内容没有筛选和控制,会导致社区的内容质量过低,伤害社区的整体质量,并且可能会使PGC不屑于入驻。
PGC和UGC的平衡是一个内容的质与量的问题。只要社区有良好的机制,可以让优质的内容更容易地传递给更多人,低质的内容不易被发现,那么好的内容不论是PGC还是UGC都会自己“浮”上来。但是只依靠机制是不够的,社区的引导需要运营,如在社区建立初期,内容生产者不足,就需要人为地引入PGC来带动社区人气并引导社区的调性,并且PGC背后的发布者会带来原本的粉丝用户,如新浪微博在初期运营的时候,为了吸引一个KOL入驻,会派员工送去一个苹果手机,并手把手讲解如何使用微博发布信息。所以对于PGC的运营要注重“服务”的意识。
2.2.4、内容的质与量
在社区中有两个问题一直存在着矛盾,内容的量和质。如果没有量的保证,那么会使消费者能消费的内容有限,无法满足更多种的需求。当内容量大了,内容的质量就变得难以控制,大量的内容会产生信息冗余,将适合的内容传递给适合的消费者的难度就会增加,会导致在用户眼中的内容质量会下降。
传统媒体的内容通过专业的编辑生成,质量有足够的保证,但是产出数量有限,很难覆盖足够多用户的需要。在社交网络中,每个普通人都有了发声的机会,内容量呈几何倍数增长的同时,内容质量参差不齐,噪声很多。平台通过用户关系和算法来让用户找到想要的内容。但当平台不断增大,内容的量越来越多时,让用户发现自己喜欢的内容的成本便会越来越高。所以在内容量不断增大时,如何让用户更好地发现合适的内容来对冲量和质的先天矛盾变得十分关键。
2.3、发现(被动发现及主动发现)
发现就是让用户寻找到自己感兴趣内容的方法和功能,目的是降低用户获取有价值内容的成本。例如,书和杂志都会有目录,以便用户可以快速定位到重点文章。到了互联网的社区,内容基数非常大,发现功能变得更加重要。在产品设计中,能够帮助用户发现内容的方法主要有分类、标签、频道、算法推荐和人工推荐。
2.3.1、分类
分类采用一种同类汇集的方法将一个个内容按单元进行划分,在使用时可以依据分类快速地缩小寻找范围。在内容量大的情况下,分类是最快速粗暴地让不同兴趣的用户找到他所感兴趣内容的方法。分类具有一些先天的限制,即它具有很强的结构性,拓展性不强,多见于新闻媒体产品和专业性强的细分领域产品。当内容量很大的时候,如果想更充分地分类,可能需要多个层级多个维度,当多于两个层级时就会显得过于复杂。分类还有一个特点就是需要人工控制,因为分类带有一定的专业性,一般需由运营人员进行分类规划和判定。
2.3.2、标签
标签是一种分类的拓展,是一种突破了维度和层级限制的分类,一般都是先有分类再有标签。在标签体系中,不同层级的分类被拉平到了一个维度,如摄影和黑白摄影、风光摄影都可以是独立的标签,可以和艺术、油画这些标签平等共存。
1、在重塑分类结构的同时,可以将一些用户重点关注的分类作为标签提炼出来,获得更直接的曝光,而不用隐藏在分类结构中。
2、标签往往支持UGC。通过用户自发创建的标签,可以将用户关心的热点内容汇集起来。这个时候,标签直接体现了用户的意愿而不是运营人员的人为判断,最大限度地贴近用户的需求并发挥社区的力量。
3、标签是开放的,所以质量控制也是一关。一般采用的方法是管理员来筛选优质的内容,放到标签页的前面或分出一个精选之类的栏目,像lofter据说都有志愿的标签管理员,有点像以前论坛里的版主。
2.3.3、频道
频道是一种更加风格化的分类,依据各自选择的内容形成了各自的主题和风格,从而吸引特定用户,频道里面的内容不一定是你自己生产的,还可以是收集而来。
从逻辑上来讲,频道和个人用户转发并没有区别,都属于UOC的范畴。但是,频道的主体从人变成了一个精心维护的内容窗口,将人和人的关系用内容隔开。这样的设计有三个作用
第一:媒体化,让内容窗口来树立产品的风格和品牌等特性;
第二:让一个人可以同时拥有多个窗口,从而表现出不同的风格,这在以人为内容关系的结构中是无法做到的;
第三:让多个人可以共同经营一个窗口,形成力量的聚集。
频道具有超强的内容分类拓展性。频道的订阅关系最接近人的订阅关系,但内容更丰富。所以,频道可以为新用户降低一些发现成本。
2.3.4、算法推荐
算法推荐是一个技术密集型的方法,像豆瓣电影的猜你喜欢,虾米音乐的神奇电台,豆瓣FM的随机电台,都属于算法推荐。
算法推荐有两种主要形式:
第一种是基于用户行为的推荐,即通过用户对内容的喜爱程度的相关关系来推荐。例如:从用户行为log分析出很多喜欢电影A的用户都喜欢电影B,那么当你喜欢了电影A时,系统就推荐给你电影B。当然,具体算法没有这么简单,还会涉及到数据分析、用户模型等一系列理论,但是总体上可以概括为通过大量用户的行为逻辑来推荐,所以这种推荐算法需要大量的用户行为数据作为基础,否则样本不够大准确度会难以保证;
第二种算法是基于内容本身的推荐,例如通过分析音乐的相似度,图片的相似度来进行相关推荐。这种类型的推荐需要对内容进行特征提取,再进行建模,再依据匹配的策略进行推荐,但是这种推荐算法本身是不需要用户信息的,是一种因果关系的匹配。
当然推荐策略可以同时采用第一种和第二种方法,把两种结果进行加权来决定最终的推荐结果。
2.3.5、人工推荐
人工推荐就是人为地为用户选择出优质内容,这种方法有很强的媒体属性,传统论坛中的版主置顶就属于人工推荐。
对用户来说,人工推荐可以帮助没有形成个性化订阅的新用户迅速发现优质内容;对平台来说,人工推荐的内容可以持续引导社区的调性。
一般新产品采用人工推荐的比较多,人工推荐的内容可以是内容本身、人、标签、频道等,通过人工推荐引导用户对这些推荐内容进行订阅,这保证了用户来了后,不会只有一个大白板。还有一种发现方式就是所谓的热门推荐,但我觉得这也可以划分在人工推荐的范畴(利益的世界没有真像,一切都是运营)。
以上就是几种主流的发现方式,当然还有一些产品会有什么附近、摇一摇之类的发现方式,不过那都主要是基于发现人的,不在我们今天讨论的内容社区范畴中。发现内容只是开始,发现内容之后的订阅、转发、收藏、点赞等互动行为,才可以让用户形成自己个性化内容。互联网的魅力就在于互联,将更多的人和内容互联在一起,所以真正互联网时代的社区一定是可以包容“大量”内容的,发现体系可以说是承载这个量的基石。
2.4、规则
互联网产品都是程序写出来的,用户并没有那么大的随意性,可选择的动作就那么几个,所以规则的主要作用并不是限制,而是引导人和内容可以更加高效愉快地交易。
2.4.1、鼓励用户
鼓励,也就是反馈和荣誉系统。社区要给用户“存在感”,因为渴望交流和期待被关注是人的本性。在生活中没有存在感的用户要在社区中给他们存在感,在生活中本来就有存在感的用户更要在社区中给他们存在感。
在社区中的任何相关动作都应尽量给用户反馈。对于社区产品,消息模块在产品规划中一般会作为第一优先级写入版本规划,而且一般消息入口在信息结构上的权重也会非常高,App一般会放在一级菜单,再内敛也是二级菜单,Web一般直接放在全局Header上。只要有新的反馈,第一时间提醒你去看。消息的力量是巨大的,所以很多产品不满足于仅仅把消息放在一级菜单,而是会给你发邮件,发推送,甚至发短信,用新消息把你拉回到产品里。人和人、人和内容的动作都会变成消息反馈给你,这些交流的记录也会量化地记录下来,形成你的个人数据。就像NBA里有得分、篮板、助攻等统计数据一样,在网络社区中点赞、订阅、转发也是统计数据,这些数据会作为你的成就贴在你的墙上,当别人来做客的时候,第一眼就会看到你的这些数据,所以你也会很高兴地看到这些数字不断增长并为此付出努力。
让用户变得更多努力才是鼓励的目的,让用户知道为达成目的该如何付出努力就是规则设计存在的意义。努力写更好的内容?还是努力地转发别人的内容?还是在社区里努力地社交?还是努力地向外分享自己的内容?
例如在当年的校内网(人人网)中,社交是社区的核心,所以将空间的到访次数作为一个核心荣誉系统,并且推出一些人气之星称号来鼓励用户。这就鼓励用户在经常更新内容的同时、多去访问别人的空间、多加好友,来增加空间的访问度,
再比如像微博这样偏向媒体化的社交网络,粉丝数不仅是荣誉数据更是一个人影响力的体现,相围绕的有每条微博的点赞、转发和评论等数量,但是最终的核心目的都是转化到粉丝,所以粉丝数的奖励会驱使用户努力地多发高质量的微博。
2.4.2、流转内容
在社区中,让好的内容得到高效的流转,可以让更多用户来消费这个内容,也可以对内容的生产者产生鼓励,提高整个传播链上用户的参与感。
一条好内容可以通过诸如人工推荐的方式向所有用户广播,但是当社区足够大后,这种广播的数量会很快达到上限,且用户的口味是千差万别的,人工推荐很难满足所有用户。
所以,应该让内容流转更多地发生在用户间,即用户转发。特别是在兴趣社区中,人和人的关系是通过共同的志趣相联系的,这种优质内容的传播也会更加高效。但是频繁转发也有一个弊端,就是信息冗余,一条好的内容被单纯的频繁转发在一个关系重合度高的社交网络中会产生很多噪音。所以在设计转发时还应该考虑社区的用户拓扑结构。
1、在微博这种存在大量熟人交叉关系的社区中,转发时会增加转发者的信息和评论,这样就算一个热点被你的多个好友转发,也会因为不同人转发时的评论给这条内容更丰富的体验,而不是被一篇相同的内容单调刷屏。
2、在Lofter这种轻博客社区中,社区中大部分为生人关系,且单向关注的焦点比较集中,所以虽然信息量没有微博大,但也很难对单一用户形成冗余。
3、有一些产品没有转发功能,但是会开辟一个动态的模块。在动态模块中可以展示好友们的动作,如点赞、关注等,这样不会干扰主线浏览的内容,同时提供了从用户关系获得新内容的功能。Instagram、简书等就是采用这种方式。所以,虽然信息流转非常重要,也要根据社区的性质(人和内容)来克制地设计。
2.4.3、平衡权利
在社区中的权利往往就是话语权,如拥有大量订阅用户的大号。
首先,这些大号的体量直接反应出了一个社区生态的体量,同时因为他们在社区中的话语权,产品要平衡好于这些大号的关系。
其次,作为成长中的社区,准确传达调性是至关重要的。所以,在运营初期,社区应将权利尽量收在自己手里,如通过强势的人工推荐或算法干预来引导社区发展 。
三、平台的基础设施和服务
3.1、产品功能
平台作为一个基础设施,它需要提供功能,还要为社区中的“人”、“内容”和“规则”提供服务。在平台的设计中,我们需要让用户清晰地感知到这其中的游戏规则,并帮助鼓励他们使用这些规则。好的产品功能就要让用户在获取更多利益的同时付出尽量少的成本,这样才能形成自己的竞争力,并与其他平台竞争。
3.2、服务对象
记得我们小时候的网友都是买点卡的,后来史玉柱率先将游戏免费并采用内购的方式来盈利,在一次采访中他说“我们就是让10万个屌丝陪着几个有钱人玩”。在社区的众多用户中,也总有一群人是至关重要的,像新浪微博的那些大V,Lofter的那些顶尖摄影师,美拍的那些明星。针对这些VIP,需要从线上到线下提供全方位的服务,甚至是金钱或利益的绑定,因为牛人总不缺你这一个渠道。
3.3、内容质量
在社区的发展中,可以更偏向PGC的媒体化运作或更偏向UGC的社会化运作,我认为这两者之间是互斥的。这两个方向都具有各自的特点,并没有好坏之分,主要看整体设计如何选择。媒体化和社会化的平台都满足了不同的用户需求,在产品的不同阶段也许会表现出不同的运作方式,他们的区别主要表现在内容运营成本和社区内容控制度上。
媒体化运作需要投入大量的运营成本来吸引和维护优质内容的生产者,甚至付费让他们来生产内容,这样在规模扩大时,内容生产、筛选、分类等成本都会正比增加;相比之下的社会化运作则用相对少的人工干预,利用规则来实现内容生态的高扩展性,理论上当规模足够大时,成本可趋近于零。
媒体化运作则可以更充分地把控内容质量,对特定用户有更强烈地吸引,更容易形成自己的风格和品牌;社会化运作则由于内容的量级和分散性更难对内容进行严格地控制。
从市场角度讲,媒体化满足的是主体市场,社会化更趋向从长尾市场中获得价值。
社区平台设计如同设计一个小社会,生态发展的越大就需要越大的架构,复杂度也会跟着上升,但是一但社区进入良性循环,需要人为干预的比例就会越低,相应的理论上运营成本比例也会趋近于一个非常低的值。在社区中的这群用户则可以为平台带来巨大的价值。设计、创造、呵护一个社区,看着它不断发展生长演变,是一件很有意思的事情。