一套完整的 App 通常会有很多张切图,不管是 iPhone 需要 1x、2x、3x 图档,Android 需要至少 3 种 hdpi、xhdpi、xxhdpi。
hdpi:WVGA 800480 (Wide VGA)
xhdpi:720p 1280720 标清
xxhdpi:1080P 1920*1080 高清
ios切图尺寸规则
目 前iPhone有10种型号,5种屏幕尺寸,再加上6plus的“降采样” (Downsampling)(1080-1920),还有iPhone6和6+上的放大模式(1125-2001)和默认模式(1242-2208), 是不是感觉好恐怖?但是不用怕,我分享一套超简单的适配方法,看完你都不信有这么简单~
美术交付给开发的资料有
1、 标注图(以640为宽度尺寸为基准标注)
2、 2x切图(以640为宽度尺寸为基准切图)
3、 3x切图(以1280为宽度尺寸为基准切图)
开发看到这份标注图,可以自己用上面的数字,乘以1.5得出3X的数字。
1.为什么3x切图要以1280来为宽度?其实iPhone6+的尺寸12422208作为3X,怎么算都又难记又不能整除,我们直接6402得到1280跟1242相差也没几十个像素,最重要的是不虚边啊,放在真机上看(处女座除外)看不出差别的。
2.为什么只设宽度?为了保持长宽比例。iPhone的这几个尺寸不是正好的,宽度放大后高度总差那么几个像素,这不要紧,千万别去改高度,手机屏幕是可以上下滑动的嘛。不可以滑动必须保证一屏显示的除外,手动去调整好了。
3.为什么开发不是乘以2而是乘以1.5来算尺寸和字号?因为大屏手机就是要显示更多内容而存在的。纯等比放大界面看起来傻大傻大的,实验证明1.5倍是正好的。
移动端IOS知识普及:IOS标准分辨率:1242px * 2208px
切片要求:
1、设计稿是按标准分辨率1242X2208设计,图片资源尺寸则是3倍图尺寸,将整个设计图压缩成750X1334,图片资源尺寸则是2倍图尺寸,在二倍图的基础上压缩成50%,图片资源尺寸则是1倍图尺寸;
2、产品效果图独立切片,即是每张效果图独立建立一个文件夹(命名以效果图名称为准),文件夹内容包含1倍图文件、2倍图文件、3倍图文件和标识文件
3、图片命名要求语义化,格式为png;
4、图片资源需要备有1倍图、2倍图、3倍图,3倍图命名规则为:添加后缀@3x;2倍图命名规则为:添加后缀@2x;例如:1倍图:abg.png,2倍图则为:abc@2x.png,3倍图则为:abc@3x.png;
5、 字体:IOS默认字体—— 英文 HelveticalNeue 中文 黑体;字体大小采用点pt,设计稿以相对单位px,字体大小需要进行转化,转化公式为:px72/96=pt(eg:12px72/96=9pt), 字体颜色只需给出rgb值(eg:color:rgb(255,255,255));
6、页面纯色背景需标出rgb值,如果有透明度则需标出rgba值,其他特殊背景直接切图;
7、页面的图标、色块、按钮的高度都必须是4的倍数,最小像素不能低于44px,如不够可以添加补白;
8、页面外边距留白为10px;
9.启动图标1024*1024,png格式,不能透明底,透明的部分补白色。
IOS切图规范:
设计图:1242X2208
三倍图:按1242X2208来切 iphone plus
二倍图:将整个设计图压缩成750X1334 按750X1334切
一倍图:在二倍图的基础上压缩成50%一倍图
Ios启动图:图标按照最大1024*1024来设计,之后按照比例缩小到每个尺寸,再进行调整,提交没有高光和阴影的直角方形图即可;
android切图规范:
drawable-hdpi (dpi=240, density=1.5) 480X800
drawable-xhdpi (dpi=320, density=2) 720X1080
drawable-xxhdpi (dpi=480, density=3) 1080X1920