笔者最近通关了兰斯系列,从《兰斯01:寻找小光》到《兰斯10:决战》(没玩鬼畜王),前后十余部作品,历时五百个小时,仍意犹未尽,印象深刻。心里总感觉毛毛的,总想干点什么,于是就有了这篇文章。文章内容的大致顺序为,开头夸《兰斯系列》和兰斯这个角色,然后是游玩时的体会,最后是业界批判与未来展望。
原本只是写了一堆夸《兰斯系列》的话,不过在了解其游戏内的某些隐喻之后,打算收回先前一边倒的夸赞,转而进行批判性评价。
昭和右倾隐喻
本来想先说优点,奈何缺点太过明显,不得不先表明态度。《兰斯系列》开发商 Alicesoft 往往会在其的游戏作品中加入右倾隐喻,更有甚者直接明示,这里点名批评某帝国。究其原因,在于 Alicesoft 是上世纪八十年代末成立的游戏公司,彼时日本左翼运动式微,有环境基础。具体初创人员经历未调查,此处暂且根据结果倒推其立场,猜测如此。
消除元凶,自我扬弃
《兰斯10》完结时有一个遗憾,就是未能消除一切悲剧的元凶,其还是有左右世界的权力,甚至还亲自下场体验生活。虽说还是以玩味的姿态看待世界,不过不再追求生物间的倾轧,进行了改良,这很“日本特色”。对应于现实中的世袭王权,而且游戏中权力更大,给人一种“尊王攘夷,君主立宪”的意味。
若想消除一切灾难的源头,给《兰斯系列》一个真正的完结,就要消除最高神对世间的绝对控制力。这一点 Alicesoft 因为其立场,没有去做。于是,这里就需要一个辩证法运动,来实现《兰斯系列》的自我实现,亦即超越其的右倾倾向并消除导致一切悲剧的元凶。方法路径就是取消 Alicesoft 对《兰斯系列》的垄断定义权。开放版权,普发定义权。
关于开放版权,同人文化是其重要的组成部分之一,其倡导人们自由描绘心中的世界。如果,再往上捣就到了垄断定义的对立面,左倾开放。说着说着,就又回到社会主要矛盾上面去了,意识形态之争。
如果,《兰斯系列》能克服 Alicesoft 强加于其上的右倾倾向的话,我愿称其为
日本平成时代美少女游戏的无冕之王
下面是原先写的评价,可以理解为是对消除了右倾隐喻的《兰斯系列》的评价。
原评价
从前有人说过,三流 Galgame 看女主,二流 Galgame 看剧情,一流 Galgame 看男主。虽说只是调侃,但在男性向游戏中男主对玩家的吸引力超越了女主,这无不体现着作品的优秀。兰斯系列最终作《兰斯10》有着丰富的游戏性,庞大的世界观,生动的人物塑造,超长的剧情文本量,优秀的音乐制作,等一众优点。而这一切也并非一蹴而就,而是在系列长达近三十年时间,十余部剧情连贯作品的持续进化之下达成的,这颇有一番“奋六世之余烈”的意味。
兰斯系列一直在寻求创新与突破,每部作品都会探索新的玩法,AVG 文字冒险、RPG 角色扮演、SLG 策略、SRPG 策略角色扮演等多种游戏类型均有涉及。其已然超越了 Galgame 的定义,同时也实现了让 Galgame 变得“好玩”这个目标。
残酷的世界观
兰斯世界中一切悲剧的根源,都是来自于创世神以玩味的态度创造了世界,世间的一切都是为了让创世神感到有趣而创造出来的,而其最喜欢看到的就是生物间的相互倾轧与残杀。兰斯世界中的人类被创造出来的目的,也是为了供魔人凌虐来让神感到愉悦。但同时为了不让弱小的人类快速灭亡,从而让创世神感到无聊,所以神会从中干预,避免人类被彻底灭绝,让人类只能处在勉强维持生存的程度。就这样人类被魔人实行了上千年的残酷统治,如同家畜,只能苟且偷生。整个世界观相当残酷,堪称逆天开局。
兰斯强可破空的主体性
以下对兰斯这个角色的评价,主要是针对于《兰斯9:赫尔曼革命》和《兰斯10:决战》中的兰斯,也就是性格转变之后的兰斯。而在之前的作品中,兰斯的性格则相对更鬼畜些,其也尚处在成长之中,当然也与彼时的业界环境有关,在那个年代的游戏作品中,兰斯的鬼畜程度远不及他的业界同行们。
在整个兰斯系列中最有魅力、最吸引人的人物就是主人公兰斯。在游戏冒险中处处都能感受到兰斯那超强的主体性,为了实现目标极尽所能,排除万难,无所不用其极,一次次地从失败中爬起来,绝不放弃,同时又非常讲原则。兰斯的目的非常地单纯,就是“将全世界的美女都收入后宫”,而这其中不仅仅只是人类,还包括各种各样外形如同人类的女性怪物、女性恶魔、甚至女性魔人等人类之外的生物。简单来说,就是长得好看都行。不过,兰斯不会对年龄过小的女性出手。这在日本总体推崇可爱审美的文化背景之下,实属难能可贵。
这里虽说明面上是收入后宫,但实际上并没有产生人身依附关系,也没有各种利益纠葛。且兰斯在后期也会考虑女方的感受,不会完全只顾自己。并且当女方生病时也会,让对方停止手中的工作,强制对方卧床休息,不允许带病上岗,从"鬼畜王”变成了"纯爱王”。虽说兰斯会保护他的女人免受伤害,但在兰斯团队中没有人可以吃闲饭,没有人能进行无条件的索取,等待被豢养。每个人都要为了统一的目标而奋斗,甚至于是上刀山下火海。诸如,拯救被困人质,解决他国军队入侵夺回领土,统一混乱的战国,反抗魔人的入侵,等等。
由此可见,兰斯的男女关系并不是依附关系,而是战友关系,同进退共生死,况且团队中也有许多男性队员。在兰斯的团队中,每个成员的尊严都能得到保障,兰斯不会让他的女人受到伤害。相比于世界的存续,兰斯更关心自己的女人,哪怕在绝境之下,也不会让其牺牲。兰斯甚至还会为了找到能拯救最心爱的女人的方法,而协助领导他国完成革命,让其由封建制转变为民主制。你很难想象这是在后现代思潮盛行的日本所创作出的文化作品。不过分纠结于人际生活,而是进行社会批判,这在 Galgame 废萌当道的今天显得独树一帜。
要问人们追随兰斯的原因的话,这大概要归功于其的个人魅力。一次次地从失败中站起来,吸取经验教训,不言放弃。面对敌人,不管对手多么强大是恶魔、是魔王、还是神,只要你敢伤害他的女人,他就会和对方拼个你死我活。在极度劣势的绝境时,更是无所不用其极,绝不放弃,哪怕拼尽最后一口气,也要扭转乾坤,将不可能变为可能。
而且,兰斯每次在协助他国渡过存亡危机之后,也不会去占据或控制对方,而是会和他最心爱的女人一起,两人独自离开,又去寻找下一个目标了。因为一般此时,兰斯此行想要推倒的女人已经推过了。而其团队也因为缺少核心而自行解散,至于当地的控制权则通常会由原团队中的当地人来接管。这种为了女人而顺便让他国渡过难关,完事后就默默离开了的行为,不比某些打着冠冕堂皇的旗号,实际行的是控制吸血之事的团体,要好得多吗。
虽说,兰斯给人的第一印象往往是好色下流,哪怕对刚见面的女性,也是没聊几句就往下三路上引。但他从不掩饰他的欲望,有时还会因为对方拒绝男女之事,而像小孩子一样闹别扭。由此可见,在兰斯团队中没有等级制度,人人平等,来去自由,兰斯也不会强制女性一直留在其的团队中。这可以说已经接近一个冒险者能做到的天花板了,再往上就是构建意识形态了,但这与人物形象不相符。
同时,兰斯不会进行侠客式的自我陶醉,没有救世主情结。兰斯不仅仅只想着救一小部分人,而是想要全世界所有的美女,这属实是一条别样的社会化道路了。由于以上原因,兰斯讨厌那些,对女性温柔的帅哥,因为这类人往往在女性群体中有较高的人气,会阻碍自己收后宫。这类人物在兰斯的剧情中,一般结局都不大好。呵呵,这可真是直抒胸臆啊。
另外,兰斯也没有个人英雄主义,他的每一次胜利都是来自于整个团队的共同努力。在面对困难时,成员间会互相帮助配合,大家一起出谋划策,共渡难关。与之相对的则是勇者的一意孤行和魔军统帅的残暴独裁。
人物评价及其内核
在此,我姑且用我五百个小时的游戏体验,以及本人聊胜于无的社会经验,来对兰斯这个人物作一个评价并分析其内核。
对一个人物的评价,不能脱离其所在的历史背景。在一个贼盗横行,秩序混乱,战事连连,草菅人命之事随处可见的社会背景之下。兰斯仅仅只是以答应发生男女之事作为回报,就会帮助对方渡过生死难关,并一直保护对方,让其融入团队生活之中,并且还不存在上下级关系和人身控制,虽说目的不纯,但这不由得也是一种独特的温柔了(要啥自行车)。
在我看来兰斯这个人物的内核,与修仙网文男主颇有几分相似之处。都是认定一个目标,然后竭尽所能,无所不用其极,同时又有极强的原则性,不受外界干扰,我们一般会说这类人“道心坚定”。而且,主角兰斯还有着在日式作品中鲜有的白手起家,无任何血缘背景加成的设定,这点也与中国网文男主相似。具体体现在,主角兰斯没有姓,只有"兰斯”这个名这一点上。不过,兰斯也还是有着无限成长和强运这两个 bug。
若有所思
在游玩兰斯系列的过程中,我体会到了几个重要的结论:
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道德无法脱离社会环境而单独存在,道德应该与社会环境相适应。
道德是历史性的,是变化运动的。也就是社会存在决定社会意识。在此应拒斥形而上的,无条件的,没有任何现实根脚的道德。仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。
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自己的意识就是整个系统不完美的体现。
如果整个系统是完整的没有裂缝的,那么我所体验到的痛苦就不应该存在。亦即,我体验到的痛苦就是系统的剩余,是系统不完美的体现。甚至于说,如果整个系统能自顾自地完美运行起来,那么为什么还需要有个体验者来体验这一切,直接跳过我,让一切按规则运行到下一个环节不就好了吗。这明显是系统有漏洞,出 bug 了嘛。我的意识体验之所以能够存在,就是因为系统运行不下去了,有 bug,必须通过一个主观意识来中介体验整个系统甩出的 bug。
由此可见,我的主观意识也是整个系统运动发展的一环。以此结论为突破口,可以进一步意识到,自己的行为能够影响到整个系统的发展趋势。
上述理论是观念论(idealism)的重要结论之一,其让西方从神学的束缚中解放了出来,进而导致了资产阶级革命,让西方世界进入了现代化进程。这点在唯物辩证法中也得到了继承,表现为事物间的普遍联系性。
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若困顿于想象性的男女爱欲而求之不得,则可通过自我的社会化,以某种立场姿态实践来从根本上解决问题。
关于这点的过程展开,我在此引用未明子关于二次元的相关论述。
由于爱欲上的等级剥削,竞争失败,导致自我认同缺失。只能用抽离的符号来作代偿,并围绕其产生自我认同。加之,婚配权的缺失,没有合法的性享乐途径。长此以往,只能通过社会化的想象性的自我认同才能维持性认同,进而维持现实中的社会分工和忍受痛苦,确保自身能嵌入现代大工业体系。
男女关系越匮乏,越渴求黏腻的亲密关系,就越容易将想象性的对象崇高化,形成一个超越性的剩余,用某种抽离的符号代表其的位置,进而契合某种激进的意识形态。
将爱欲投射到想象性的对象是一种社会趋势,有其的社会物质基础,除非有大规模的底层社会运动将青少年失意者证招为民粹主义者,否则青少年会源源不断地加入其中。究其现实物质原因,是性别比例失调与社会矛盾的进一步显现。
此类群体大多来自于失意的小布尔乔亚化失败的青年之中,这其中也不乏许多女性,其也难以承受维持美好外在形象而产生的成本代价,更进一步的则是不甘于被他人消费。
另外还有一种非社会化的方法来维持想象的自我认同,就是通过其的对立面,通过资本的逻辑,通过消费活动,让想象性的形象在现实中降临。不过,在我看来这只是权宜之计,无法长期维持,且在极端情况下会失效。
精诚所至,金石为开,排除万难,初心不改。
不止游戏
《兰斯系列》开发商 Alicesoft,经常会在其的作品中加入一些隐喻讽刺现实社会的内容。其中被黑得最惨的还要属,全球资本主义的代言人了。原因显而易见,毕竟,被转嫁矛盾,仰人鼻息,任人摆布,人为刀俎,我为鱼肉的日子不好过。
另外,Alicesoft 允许玩家自由散布其早年间的游戏作品,这些作品通常年代久远,玩家难以通过官方渠道获得,且大多都已收回开发成本。尽管略显鸡肋,不过对比日本某冷饭大厂,把三十年前的七个街机游戏原汁原味地打包放到 Steam 上,就敢要价一百多的行为。Alicesoft 可谓是行了一件利于玩家的善事了。如果其他游戏厂商也能效仿,将自家的古早游戏公开发布,那必将能有效遏制各种无良模拟器套壳老游戏的骗钱行为。
尤其是对于某些网络游戏而言,更是如此。游戏关服后,就再也无法进入自己所喜爱的游戏世界,连带着承载玩家回忆的各种游戏数据,也一并被抹去。这对于热爱这款游戏的玩家来说,无疑是难以接受的。想要解决这个问题,就需要网络游戏厂商在游戏生命周期结束之时,移交玩家数据,并公开发布游戏的服务端,允许玩家自行搭建服务器。这很类似于《刀剑神域》中的 The Seed 世界种子。虽然一个旧世界消失了,但是会有千千万万个新世界诞生。
不过,凡事涉及到现实,说来说去都会导向社会基本矛盾,反正都是些老生常谈的问题。
未来再见
随着全球资本主义内在矛盾的日益凸显,其必定会向世界各地转嫁矛盾。这其中,日本作为受制于人的主权不完整的国家,必然会承担巨大的输入性矛盾。加之,现代日本是在他国协助下建国的,其国内未有成功的大规模自下而上的社会运动,因此内部也阻碍重重。如此内外交困之下,虽然短期内还能勉强维持现状。但从长期来看,现有秩序会变得越来越难以为继。
在这样的时代背景之下,日本近期内很难再创作出具有鲜明主体性、否定一切困难,且在各方面都素质极佳的游戏作品了。
不过,也无需过度伤心遗憾,一切事物总是运动发展着的,矛盾积累到一定程度,就会产生变革。我相信在不远的将来,目前日本面临的困境将会逐渐得到改变,你大可认为这只是黎明前的黑暗。如果我们还有希望再次见到如此优秀的游戏作品的话,那估计就要等到,日本挣脱殖民主义和上千年世袭门阀的枷锁,完成其未竟的民族性现代化进程,进而走向独立自主的发展道路之后了。
如有再见之时,早已改天换地