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初代 iPhone
2007 年,初代 iPhone 发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到 iPhone 3GS 也保持不变。
那时编写 iOS 的 App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是 40 像素,高度是 50 像素,放在(20, 20)像素的位置。
iPhone 4
2010 年,iPhone 4 发布,率先采用 Retina 显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。
这样就出现一个问题,怎么让原有的 App 运行在新的手机上面?iPhone 手机一个优势,就是有众多优秀的 App,假如不兼容原有的 App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。
每当 iPhone 的屏幕有所变化,比如 iPhone 3GS 过渡到 iPhone 4, iPhone 4 过渡到 iPhone 5, iPhone 5 过渡到 iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。
为了运行之前的 App,引入一个新的概念 point(点)。点这个概念在 iOS 开发中十分重要,而实际用户很少关注。iPhone 4 屏幕尺寸继续保持 320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。
在 iPhone 3GS 中,1 个点等于 1 个像素。也就是说,点跟像素可以直接互换。
在 iPhone 4 中,1 个点等于 2 个像素。
这篇文章中,我将点和像素当成一维的长度单位,而非二维的面积单位,这样对于我来说更自然些,因此 1 个点等于 2 个像素。别的文章中可能会说 1 个点等于 4 个像素,其实是指 1 个点占据了 4 个像素的面积,这样也没有说错,注意上下文语境。
iPhone 4 和 iPhone 3GS 的屏幕尺寸实际上是一样的,都是 3.5 英寸。同样一个点,实际尺寸看起来是一样的。只是 iPhone 4 在单位英寸上像素更多,看起来更细腻。
开发 iOS 的时候,使用点作为基本单位会更加方便,列表对比:
45.jpg
这里的屏幕模式可以初步理解成,一个点等于多少个像素。2x,就是 1 个点等于 2 个像素。