简·麦格尼格尔
引言 游戏,通往未来的线索
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
我们“饥渴”,游戏填饱了我们
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
游戏的4大决定性特征
- 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
- 反馈系统(feedbacksystem),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
- 自愿参与(voluntaryparticipation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
◎一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;
◎二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
◎三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
随时随地创造幸福的力量
如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
第二部分 游戏化的4大目标
唤起幸福生产力
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
游戏化实践任务:一把贵重武器把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋(JaelyneEvensong)。(这是你的目标。)我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(CrystalsongForest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠近祖达克(Zul'Drak)和灰熊丘陵(GrizzlyHills)的地方。(这是你的行动步骤说明。)回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)
即时而生动的情绪奖励
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得淸晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。
有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgentoptimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。
游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。
异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。”
第三部分 游戏化的运作机制
+1,在真实的生活里“升级”
享受现实,重新夺回控制权
游戏化洞察如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。
幸福活动的3大障碍
本-沙哈尔在幸福自助畅销书《幸福的方法》(Happier)一书的末尾,最后一次试图说服人们将读到的内容付诸实践:“通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。”遗憾的是,我们大多数人读了有关幸福的书或杂志文章之后,正是这么做的:绝对什么也不做。书面文字是沟通知识的强大途径,但这种最有效的途径不见得能激励人们。我们就是没有办法通过自助克服抑郁症。除了幸福科学的沟通平台,还需要建立起能鼓励人们投入经科学证明的幸福活动平台。
幸福黑客文化的3大特征
据赫克特所说,自古以来,死亡冥想只有一个目的:以平静、成熟的感恩心态代替对生命的恐惧和焦虑。如今,这些传统得到了当代科学的肯定。积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感(posttraumaticbliss)。“对生命的感受,不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的,而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身:创伤后幸福感。”
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
创造组织的未来
2019年你的世界你住在哪里?你和谁住在一起?你做什么?你在哪儿工作?对你而言最重要的东西是什么?你是怎么变成这样的人的?过去10年你有最特别的转折点吗?你独特的优势你对什么东西懂得比大多数人都多?说一说你的技术和能力。你认识些什么人?说一说你所属的社群和团体,你的社交和事业网络里有什么样的人。