Android屏幕适配方案简要分析

1,先来了解几个比较常用的概念

  • dip : Density independent pixels ,设备无关像素。

  • dp :就是dip

  • px : 像素

  • dpi :dots per inch , 直接来说就是一英寸多少个像素点。常见取值 120,160,240。我一般称作像素密度,简称密度

  • density : 直接翻译的话貌似叫 密度。常见取值 1.5 , 1.0 。和标准dpi的比例(160px/inc), 其实是 DPI / (160像素/英寸) 后得到的值。

  • 分辨率 : 横纵2个方向的像素点的数量,常见取值 480X800 ,320X480

  • 屏幕尺寸: 屏幕对角线的长度。电脑电视同理。

  • 屏幕比例的问题。因为只确定了对角线长,2边长度还不一定。所以有了4:3、16:9这种,这样就可以算出屏幕边长了。

    dp如何计算成px

    android中的dp在渲染前会将dp转为px,计算公式:

    • px = density * dp;
    • density = dpi / 160;
    • px = dp * (dpi / 160);

2,适配方案比较

宽高限定符适配

为了高效的实现UI开发,出现了新的适配方案,我把它称作宽高限定符适配。简单说,就是穷举市面上所有的Android手机的宽高像素值:

设定一个基准的分辨率,也就是设计图对应的分辨率,其余分辨率都根据这个基准分辨率来计算,在不同的尺寸文件夹内部,根据该尺寸编写对应的dimens文件。

190827084726.png

比如以480x320为基准分辨率

  • 宽度为320,将任何分辨率的宽度整分为320份,取值为x1-x320
  • 高度为480,将任何分辨率的高度整分为480份,取值为y1-y480

那么对于800*480的分辨率的dimens文件来说,

x1=(480/320)*1=1.5px

x2=(480/320)*2=3px

这个方案有一个致命的缺陷,那就是需要精准命中才能适配,比如1920x1080的手机就一定要找到1920x1080的限定符,否则就只能用统一的默认的dimens文件了。而使用默认的尺寸的话,UI就很可能变形,简单说,就是容错机制很差。

AndroidAutoLayout

190827085528.png

项目也来自于宽高限定符方案的启发,框架要在运行时会在onMeasure里面做变换,我们自定义的控件可能会被影响或限制,可能有些特定的控件,需要单独适配,这里面可能存在的暗坑是不可预见的,还有一个比较重要的问题,那就是整个适配工作是有框架完成的,而不是系统完成的,一旦使用这个框架,未来一旦遇到很难解决的问题,替换起来是非常麻烦的。

smallestWidth适配

smallestWidth适配,或者叫sw限定符适配。指的是Android会识别屏幕可用高度和宽度的最小尺寸的dp值(其实就是手机的宽度值),然后根据识别到的结果去资源文件中寻找对应限定符的文件夹下的资源文件。

这种机制和上文提到的宽高限定符适配原理上是一样的,都是系统通过特定的规则来选择对应的文件。

举个例子,小米5的dpi是480,横向像素是1080px,根据px=dp(dpi/160),横向的dp值是1080/(480/160),也就是360dp,系统就会去寻找是否存在value-sw360dp的文件夹以及对应的资源文件。

190827085822.png

smallestWidth限定符适配和宽高限定符适配最大的区别在于,前者有很好的容错机制,如果没有value-sw360dp文件夹,系统会向下寻找。

今日头条适配方案-AndroidAutoSize

今日头条屏幕适配方案的核心原理在于,根据以下公式算出 density

当前设备屏幕总宽度(单位为像素)/ 设计图总宽度(单位为 dp) = density

为什么要算出 density,这和屏幕适配有什么关系呢?

public static float applyDimension(int unit, float value,
                                       DisplayMetrics metrics)
    {
        switch (unit) {
        case COMPLEX_UNIT_PX:
            return value;
        case COMPLEX_UNIT_DIP:
            return value * metrics.density;
        case COMPLEX_UNIT_SP:
            return value * metrics.scaledDensity;
        case COMPLEX_UNIT_PT:
            return value * metrics.xdpi * (1.0f/72);
        case COMPLEX_UNIT_IN:
            return value * metrics.xdpi;
        case COMPLEX_UNIT_MM:
            return value * metrics.xdpi * (1.0f/25.4f);
        }
        return 0;
    }

今日头条的适配方式,今日头条适配方案默认项目中只能以高或宽中的一个作为基准,进行适配。

density 在每个设备上都是固定的,DPI / 160 = density屏幕的总 px 宽度 / density = 屏幕的总 dp 宽度

  • 设备 1,屏幕宽度为 1080px480DPI,屏幕总 dp 宽度为 1080 / (480 / 160) = 360dp
  • 设备 2,屏幕宽度为 1440560DPI,屏幕总 dp 宽度为 1440 / (560 / 160) = 411dp

可以看到屏幕的总 dp 宽度在不同的设备上是会变化的,但是我们在布局中填写的 dp 值却是固定不变的

这会导致什么呢?假设我们布局中有一个 View 的宽度为 100dp,在设备 1 中 该 View 的宽度占整个屏幕宽度的 27.8% (100 / 360 = 0.278)

但在设备 2 中该 View 的宽度就只能占整个屏幕宽度的 24.3% (100 / 411 = 0.243),可以看到这个 View 在像素越高的屏幕上,dp 值虽然没变,但是与屏幕的实际比例却发生了较大的变化,所以肉眼的观看效果,会越来越小,这就导致了传统的填写 dp 的屏幕适配方式产生了较大的误差

今日头条的公式

当前设备屏幕总宽度(单位为像素)/ 设计图总宽度(单位为 dp) = density

这个公式就是把上面公式中的 屏幕的总 dp 宽度 换成 设计图总宽度,原理都是一样的,只要 density 根据不同的设备进行实时计算并作出改变,就能保证 设计图总宽度 不变,也就完成了适配

验证设备 1

屏幕总宽度为 1080 px,根据今日头条的的公式求出 density1080 / 375 = 2.88 (density)

这个 50dp * 50dpView,系统最后会将高宽都换算成 px50dp * 2.88 = 144 px (根据公式 dp * density = px)

144 / 1080 = 0.133View 实际宽度与 屏幕总宽度 的比例和 View 在设计图中的比例一致 (50 / 375 = 0.133),所以完成了等比例缩放

某些设备总宽度为 1080 px,但是 DPI 可能不同,是否会对今日头条适配方案产生影响?其实这个方案根本没有根据 DPI 求出 density,是根据自己的公式求出的 density,所以这对今日头条的方案没有影响

上面只能确定在所有屏幕总宽度为 1080 px 的设备上能完成等比例适配,那我们再来试试其他分辨率的设备

验证设备 2

屏幕总宽度为 1440 px,根据今日头条的的公式求出 density1440 / 375 = 3.84 (density)

这个 50dp * 50dpView,系统最后会将高宽都换算成 px50dp * 3.84 = 192 px (根据公式 dp * density = px)

192 / 1440 = 0.133View 实际宽度与 屏幕总宽度 的比例和 View 在设计图中的比例一致 (50 / 375 = 0.133),所以也完成了等比例缩放

两个不同分辨率的设备都完成了等比例缩放,证明今日头条屏幕适配方案在不同分辨率的设备上都是有效的,如果大家还心存疑虑,可以再试试其他分辨率的设备,其实到最后得出的比例不会有任何偏差, 都是 0.133

优点

  1. 使用成本非常低,操作非常简单,使用该方案后在页面布局时不需要额外的代码和操作,这点可以说完虐其他屏幕适配方案
  2. 侵入性非常低,该方案和项目完全解耦,在项目布局时不会依赖哪怕一行该方案的代码,而且使用的还是 Android 官方的 API,意味着当你遇到什么问题无法解决,想切换为其他屏幕适配方案时,基本不需要更改之前的代码,整个切换过程几乎在瞬间完成,会少很多麻烦,节约很多时间,试错成本接近于 0
  3. 可适配三方库的控件和系统的控件(不止是是 ActivityFragmentDialogToast 等所有系统控件都可以适配),由于修改的 density 在整个项目中是全局的,所以只要一次修改,项目中的所有地方都会受益
  4. 不会有任何性能的损耗
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