学无止境:六武众 - 草稿

学无止境:六武众


鉴于本文内容较长,且并非面向一般新人的教程。如果你对【六武众】系列感兴趣,想直接快速了解最新的六武众打法,可以转到以下页面。

《龙道游戏王:七月表六武众教程》

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本文将长期不定时更新,更新将同步于简书/B站专栏。

“六武众,真的很博大精深!”——《轮语》,21.2.18


1.    前言

1.1. 一些话

1.2. 为什么选择六武众?


2.    展开式·流派整理

2.1. 翠玉抽

2.2. 斩机轴

2.3. 水火轴

2.4. 水百轴

2.5. 战士均(待考)


3.    主卡组

3.1. 怪兽卡

3.2. 魔法卡

3.3. 陷阱卡


4.    额外卡组

4.1. 连接怪兽

4.2. 超量怪兽

4.3. 同调怪兽

4.4. 融合怪兽


5.    副卡组

5.1. 思路

5.2. 常用单卡

5.3. 论外


6.    “盘外招”

6.1. 额外回合

6.2. 信息差

6.3. Slowplay

6.4. 投降?or拒绝投降?

6.5. 大赛注意事项



1.前言。

1.1.一些话

你好。我是暗骑柏修斯。

正式算来2009年入坑游戏王,2012年第一次用六武众开始了竞技之路,至今已十余年矣。曾经的战绩只是过眼云烟,而争强好胜不如以文载道。这篇文章的目的本质则仍属于个人心得记录,只不过某种意义上算作集合本。笔者将不仅限于六武众相关,而将进一步分享借六武众发散笔者的游戏王竞技理念。如果真的有读者能够从本文中沧海拾贝,则笔者也算不枉此书。

在笔者看来,截止到此文初成的2022年5月份,六武众的构筑史应分为五个阶段。

其一为2006——2009(混沌初期),彼时不仅六武众刚发售强度不高,整个游戏王竞技环境也尚处于早期时代,直到“六武众的师范”发售前夕,六武众的环境参与度尚很低。

其二为2009——2011(巅峰期)。随着真六武众系列的发售,六武众借助超强的展开压制力一跃成为环境顶级主流的存在,就连“六武之门”限制也无法阻挡其攻势,这一巅峰一直持续到直到“真六武众-紫炎”“紫炎的狼烟”双双限制之前。

其三为2012——2016(衰退期)。荒行版本。狼烟被限制后,不得不靠“六武众的荒行”做出“真六武众-紫炎”辅以后场压制的中速beat战术。这段时间见证了古典前场+后台的传统打法的全面落后,灵摆系等新兴卡组的崛起已经开始预示依靠单卡强度+固定展开combo的兴起。

其四为2017.8——2019.1(中兴期)。三轴版本。凭着影六武众的加入,借助防火龙、召唤女巫、水晶机巧继承玻纤、圣骑士的追想伊索德为辅助,以“失X剑士-招徕者”为展开核心的思路转化,六武众完成了对传统紫炎beat打法的彻底脱胎换骨,“全抗幻崩男巫”“六素材枪王”“感染龙削6”等思路均代表六武成功搭上了link时代的高速列车,而18年11月“六武众的军大将”的发售则象征着六武短暂的重回到了展爆的极致。

其五为2019.1至今。防火龙、失X禁止的后link时代(军大将版本)。以3卡激活六武门为主的展开方式,继承了17年至今的核心“展爆”思路,但比起同时代其他展开卡组而言一直不够精简,并且随着k社一步步地对大轴超级展爆的削弱,许多辅助部件受到波及,六武众再次逐渐退居二线。

而本文则是基于19年至今版本的构筑所进行的全面记录。由于本质并非教程而是思路延伸,亦有可能讨论到部分已经被禁止/规制的卡片。本文中列举的参考构筑,尽可能以足够代表性的上位构筑举例,且不代表笔者完全认可其构筑理念/符合笔者的构筑理论,而是择其长处讲解。构筑多样性是游戏王作为tcg游戏存在的基础,一两卡之间的差异很少对最终结局产生决定性影响,追求最优解亦不代表否定其他思路。

阅读本文,应该默认您:

1.有最基本的游戏王认知,以及符合义务教育的汉语阅读能力。即笔者不需要回答您关于基础规则/卡片效果等无意义问题。

2.承认游戏王竞技的目的是取胜,而不是其他任何结果。“用喜欢的卡组取胜”也算在此内。如果您的目的不是为了取胜,大可不必浪费双方时间。

3.尊重笔者的网络冲浪习惯,承诺不刷烂梗/引流/空気が読めない等行为。任何被笔者判断为刷烂梗的回复将被删除拉黑处理。


“神经病,是句我说的话都要截图吗?” ”——《轮语》,19.5.1


1.2.为什么选择“六武众”?

为什么要选择“六武众”?

这是游戏王选择卡组时所面临的第一个问题。“卡图帅气”“喜欢武士风”“童年回忆”“喜欢做很酷的场子”等基于意识的回答当然是可以的。但是这些回答对打牌,对游戏对局获胜都没有任何帮助。选择这样一个当下并非主流的卡组,应该明白自己的长处在什么地方,以己之长攻彼之短方可获得最大效益。

你首先得明白选择六武众的意义是什么。

简单来说,六武众的最大特色应该是“六武之门”带来的游戏王内所有卡组都无法比拟的最高的上限。军大将+六武门+任意能搭载武士道指示物的卡(以下统称“加点器”)即可达成的无限loop带来的无限可能,这是六武众所独有的、其他所有卡组都无法竞争的特色。

换言之,自从军大将发售之后,任何不以“六武之门”为核心的六武众构筑,本质上都不如干脆玩其他卡组。

很简单的例子,“驱魔修女”是依靠“玛尔菲”做出“圣母颂歌”进行多次除去;“卫星闪灵”是通过“巨大喷流”“淘气喷流”来高强度调度资源;“废二”目前则依靠“废品增速者”进行资源爆发。”这些卡组都依靠自己系统内最强的卡为核心进构筑。如果你说“我认为废二可以不带增速”或者“要不我组个不带巨大喷流的雷精会不会更厉害”,那要么你会被当做笨蛋,要么你完全不如换个卡组。这么说虽然很功利,但实际来看确实如此。

明确了六武众最强的单卡是“六武之门”,那么接下来的问题就应该是如何将这张最强单卡的价值发(压)挥(榨)到极致。而六武门带来的最大上限是什么?

基于获胜理论,游戏王最直接的方式莫过于获得比赛的胜利。可唯一一张构筑内能用的“胜利龙”十几年前就被禁止了。(此处参考无限制周赛:胜利龙卡组席卷环境——上位卡组吧统计)。于是,“单局game的胜利”,则成了是追求的终点。无论是龙辉巧的6康师傅,还是龙link的“感染削6+3康”,都是为了“game获胜”的方式。

由此可得,游戏王的获胜效率不等式为【FTK>削手削卡组>做封锁场>做大量康>贴纸beat>小场beat】。而其达成难度,则显而易见的从后往前成反向不等式。六武门提供的接近无限的上限,使我们不需要考虑从后往前的达成难度。因此,我们首要的目标则应该是最效率的获胜,即FTK。

当然,如果有胜利龙,还是得先考虑怎么把胜利龙召出来。


“最强的终端就是没有终端。”——《轮语》,19.7.12


“先手杀人后手拆,输赢半靠把拳猜。一招制胜烧削洗,何必留他返场来。” ——《半夜睡不着梦记尊师先生六武众四句七字真言》,19.12.03



第二章 展开式·流派整理

基于六武门最重要/最关键的这一点逻辑,展开的绝大部分研究都基于如何“激活”六武门。我们先来看一个最基础的激活手段:

假设手上没有六武门:两只怪兽做出军大将。军大将cost一张手牌调度六武之门。但此时的六武门上没有任何指示物,需要再补一张本家特招点才能继续运作——进入展开的最低需求“军大将B门6”,这是一个后文将反复提到的展开最低需求:任意战士族怪兽+六武众做出军大将丢弃一张其他手牌检索六武之门,然后发动六武之门,特招手牌中的另一只六武众与军大将做出伊索德,伊索德特招风魔,然后出军大将B,这时六武之门上有6个指示物。

到一步,已经耗去了4张手牌。而这个游戏先攻起手也只有5张手牌。

如果你的手上在有两张本家的同时还有一张加点器,比如“紫炎的道场”或者“六武院”,那么很幸运,你可以通过先做出伊索德来避免一个cost的亏空:发动加点器,两张本家做出伊索德检索个cost,伊索德堆1特招“影六武众-风魔”,风魔伊索德出军大将丢cost检索六武门,此时的加点器上刚好有4个点可以供六武门启动,此时总共消耗3手。

如果你运气爆棚,或者你生活在一个有3门的平行世界,起手就已经有了一张六武门,那么你的选择就可以有以上两项:发动六武门,做伊索德做军大将检索其他加点器进行超级爆展——这个选择往往在手上有“鹰式推进器”能防住伊索德吃遮泡暴毙,或手上还有第三个本家特招点不怕伊索德吃遮泡时选择;或者两只本家先出军大将cost一手检索其他加点器来防吃遮泡(如果吃泡,则门找“真六武众-辉斩”继续不亏卡做伊索德)。

由此可见,无论如何激活六武门无论如何都是需要3张手卡或以上,并且本家需求指向性较强(必须要有本家怪兽,必须至少有一个“自由特招点”),一旦需求不足、因为缺其中任一张部件而卡手导致无法展开,带来的结果将会是整个game的败北。这个逻辑将贯穿当前六武众构筑的始终,在任何时候都应该考虑到这一点。

进一步推演这个combo——检索了六武门之后,该如何继续运转:在有门+任意加点器的情况下,每检索一个辉斩消耗4个指示物,每特招一个辉斩(在链接端)则增加4个指示物(门2军大将1加点器1),免费的辉斩带来的近乎无限的资源,无论是FTK,还是削手,还是做场都基于这无限的资源之上。起手加点器则可以直接进入输出环节,因此接下来的步骤是:在只有1门的情况下过度到门+加点器场面。

也就是说,六武的“初动”以军大将发效为起点,以第二张加点器入手为结束。在大多数时候,这作为初动都是一个相对较长的展开链,十分脆弱。


2.1.翠玉抽

“翠玉抽”最初指以“大薰风骑士 翠玉”和“刚炎之剑士”来达成反复抽卡、最终能够把所有主卡组调度上手的loop。著名六武众玩家、前六武众吧主紫鬼曾称之为“炎玉六武众”,但随着后来“代码破坏者·病毒剑士”的加入,在此暂时将其统称为“翠玉抽”。


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翠玉抽的理念是,先通过1门启动进入“军大将B门6”的初动要求之后,根据翠玉+刚炎(病毒剑士)来反复抽卡,一直抽到第二张加点器能够进入无限loop为止。以当前的最新combo来看,单门+2翠玉最多可以支持抽9张的卡组压缩。也就是说,必须最多在9次翠玉抽卡之内抽到第二加点器,方可进入无限loop。

以下为combo文字示例:

设条件为军大将B门6

①.门去4找辉斩跳辉斩(门4大将1),门去4找辉斩跳辉斩(门2大将2),2辉斩叠放【六武众之影-紫炎】(门4大将3)

②.门去4找辉斩跳辉斩(门2大将4),影紫炎发效果拔素材给大将加攻,门去大将4捞回辉斩,影紫炎和大将B出大将C,跳辉斩(门6大将1)

③.两辉斩叠放【大薰风骑士 翠玉】,翠玉拔素材回收2军大将1影紫炎,抽1

④.门去4找辉斩跳辉斩(门4大将2),辉斩翠玉出刚炎剑士,门去2大将2点找辉斩(门2大将0),场上刚炎大将变大将B,手中辉斩跳出(门6大将1),门去4找辉斩跳辉斩(门4大将2)叠影紫炎(门6大将3),影紫炎发效果去素材,门去4点找辉斩跳辉斩(门4大将4),门去大将4点找辉斩,大将B+影紫炎出大将C(门6),手中辉斩跳出(门8大将1),场上大将C+门+双辉斩。

⑤.双辉斩叠翠玉拔素材回收翠玉+2大将抽1,去门4找辉斩跳辉斩(门6大将2),辉斩翠玉出刚炎,门去2大将去2找辉斩特招辉斩(门6大将1),辉斩刚炎出另一个军大将(门8大将2)。门去2大将去2拿辉斩,场上的两个大将出新军大将,特招辉斩,门再去4拿辉斩特招。此时场上1军大将2辉斩,合计门8点军大将2点,墓地2军大将。

⑥.双辉斩出翠玉回收1大将1刚炎1翠玉抽1,门去2大将2拿辉斩特招出刚炎(门8大将1),门去3大将1拿辉斩,大将翠玉出大将,门去4拿辉斩,手中双辉斩特招(门7大将2)

此时你会发现你的场面回到了步骤⑤的结束时,而场上的指示物共减少了1点。

重复步骤⑥,每次loop抽1张卡而场面会减少1指示物。需要注意的是到这里还不是无限loop,在不考虑使用抓上来的牌的时候,算上⑥之前抽的理论上一共可以抽9+张牌。在这个抽牌的过程中,每抽到一张师范之类的补充特招点,就可以抵消找辉斩的-1点,并提供+3点共计4点,也就是每次抽到师范带来的指示物可以让你多抽4张牌。而在这9+张牌之内抓到任意一张加点器,都可以使这个loop扭亏为盈进化成赚指示物的无限抽卡loop。

以下为视频示例。

(待补)

这种构筑的关键点在于,必须以主轴辅以大量的优质滤抽,以保证在9次翠玉抽之后100%获得第二加点器。这基于一个很简单的“数学模型”:

假设主卡40张卡中有3“紫炎的道场”1“六武院”“1星球改造”3“六武众的团结”共计8张,是为我们所需要后续抓到的第二加点器;

以5起手3怪展开为例,5起手+伊索德检索1+伊索德拉风魔1+9张滤抽(成金炼狱试胆各3)+门必定检索2辉斩启动+1增援+翠玉9滤抽-40=12,在全数压缩卡组后,还剩12张主卡。

这12张剩的是:合计3张的师范+辉斩,5闪刀部件,2指名,1装备。

而根据滤抽过程,翠玉每次抽到师范/辉斩,则场上增加3个豆,每个豆都可以支持翠玉多loop一次即多抽一张卡,3x3=9,黄蜂=免费抽1,2交闪在空出主怪区后共可抽2(并压缩2),9+1+4>12,则可以得出翠玉抽9的情况下100%能抓到第二加点器,在主卡局中有限loop必定能转化为无限loop。

以上是翠玉抽稳定合理的基础逻辑,即:军大将负责调度第一张六武门,翠玉部分负责调度第二张加点器。由于翠玉在作为初动端的同时也可以作为输出端(见2.4.输出端示例),因此二者功能重叠,可省下一定数量的额外卡组位置。

在此基础上,额外多投入一枚翠玉则可以在军大将b门6之后直接进入“无限抽”,与其配合则必须投入可使同名卡link2转化战士族的病毒剑士(详细步骤参考视频 略)。而代价仅仅是多占用一张额外。同时在side战中,因为可能会有大量的side部件替换出主卡组的滤抽卡片,直接进入无限抽loop可以预防有限loop断抽的可能性。


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详细参考第三章:翠玉篇。


2.2.斩机轴

斩机轴是指做出“块斩机-算子达朗贝尔”来直接检索第二加点器的combo。初动要求一致;额外占比则需要多投入1块斩机、1女旧神、1真紫炎,同时仍需要最低2翠玉1刚炎来进行loop。



具体combo如下:

(待补)

这个combo最初是3门时代被用于快速凑齐双门进斩杀。目前在9滤抽构筑中,其对比翠玉抽优势并不明显:同样能凑齐加点器,斩机轴还要多浪费数张额外,很不划算。

斩机轴其优势在于不需要对主卡的滤抽魔法有数量要求,只靠额外就能凑齐加点器,其作用往往发挥在在一些不带滤抽魔法的“功能库”构筑(《功能库的困局》,影融,2022)中(如抹指构筑)解决第二加点器的问题。在功能库型六武被禁卡表逼入绝境的当下环境,使用斩机轴意义不大。

关于斩机轴文解,笔者曾于2020年翻译过一篇日本玩家Dboy的一篇《2020六武众构筑解说记事》,有兴趣的玩家可以参考本文。


2.3.水火轴

以《真六武众-瑞穗》和《真六武众-竹刀》二人转为目的的搭载水火系统,是可以绕过第二加点器,以单门进入无限loop的一种选择。由于不需要第二加点器,能够节省loop时间,因此极为适合线上操作,是许多新人玩家的最初选择。

水火轴的启动同样需要先进入“军大将B门6”的先决条件,这一点与是否投入水火没有联系,水火的入主并不会降低启动需求。相反的是,在这类构筑中,由于水火和风魔都属于必须投入的通召点,双方会有很严重的互卡概率,因此实际上属于只有线上才有价值的下位构筑,实卡目前则完全不必考虑水火轴。



第三章  主卡组

3.1.怪兽卡

3.1.1.阴鬼VS真影

由于伊索德的检索cost,主卡必须带至少两张非参与combo的“随动件”战士族怪兽——即要求其必须能够参与初动,但后续动作其仍不必要参与。最初的选择是2阴鬼+2狼烟,3门时代这一配置持续了很久。阴鬼的优势在于:1.能够与风魔(以及水火)被狼烟检索,增加狼烟的可选项;2.阴鬼本身有一定的踩遮/泡可能性。阴鬼的劣势在于:1.复数阴鬼无法跳下来;2.中psy/朱光(之类的炸康)容易连鹰推的机会都没有;3.后续卡手率高/团结抓期望值极低(参考3.2.魔法卡 部分)。1门时代以后,缺乏加点器带来的3怪启动可能性增加对流畅性的要求,导致狼烟(参考3.2.魔法卡 部分)必要性降低,而师范/辉斩/道场/六武院等“必动件”的必要性上升。大量的阴鬼捏在手上不能确保展开。随着狼烟必要性降低→退出构筑,阴鬼的优势锐减而劣势陡增。

而真影在这方面可以弥补阴鬼带来的不足:1.由于唯一需要被阴鬼拉下来的怪是风魔(水火构筑以外),阴鬼+风魔/真影+风魔 的起手本质同质化,而真影不需要狼烟支持; 2.通召风魔→手牌亮真影,不会吃到怪兽康,从而导致鹰推可以留给军大将(阴鬼吃康被炸=失去通召权);3.复数上手问题,阴鬼阴鬼风魔=废件1张,阴鬼真影风魔=能够全跳下来。

纵观主卡,能够与真影互动的有且必有:风魔,阴鬼,辉斩,师范,这四种类均可以带下来手中的真影。唯一导致真影互卡的一张卡是侍从,因此侍从和真影最好不应同时出现在主卡,换备时应注意。

3.1.2.三师范理论

很多人似乎从心理上不能接受3师范的投入,无非因为其是五星怪兽。这一点我在之前的杂谈中(Q&A )有谈到过。在3卡展开式中,其中一张必须是“必动件”,也就是说我们的展开必须要有一张辉斩/师范/道场/院子,辉斩道场已经拉满,院子复数必定卡手,那么就看师范与其他补点的优劣。无法理解3师范的很多人是认为师范复数上手会卡手,这可能是是老年间师范限制出场数量的后遗症。在有军大将的时代,哪怕手上有三张师范也可以轻松变成军大将从而全部跳出来,我不能要求你的眼光有多往前看,但起码要灵活认识到现在。

其次可能会有人觉得复数师范手上而没有下级六武众导致无法出场。这一点要横向对比师范的同功能替代物,即非本家战士族特招点,可能是大家都爱用的切火女郎/幻影布面甲/死者苏生等。假设一个2师范无本家下级的起手导致无法行动,那么1师范1切火或者1师范1死苏同样也无法启动(别的下级已经拉满了)。既然横向对比功能牌在缺陷处相同而优势处见长,那必然选择更优质的一方。

简而言之,从提高主卡怪兽浓度来看,要么不带补点,老老实实10怪那么打;要么嫌怪少了带补点增加浓度,则师范优开其他非本家战士族怪兽特招点。

3.1.3.风魔数量

有一部分新人似乎无法理解风魔为什么一定要满3,这里列举两个简单的起手式,试解之:

也可是风魔+任意2除门以外的加点器


复数风魔起手


由上图两种起手式可见,如果卡组中没有足够数量的风魔(用来被伊索德特招),则无法展开。换言之,道场和伊索德对卡组中风魔的刚需,导致了风魔这样一个占通召的怪不得不下3。

如果有杠精非要问,“那三个风魔都上手呢?”

答:那你下四个呗。


3.1.4.瑞穗&竹刀

在第二章的水火轴中已经讲明了水火的展开式。结合上一小节来看,水火是大概率要与风魔抢通召权的。只有一次阴鬼处理手卡的机会,要么给风魔,要么给水/火,通召权很紧张。也就是说,在不得不下大量风魔的情况下,水火的数量一定导致水火本身与风魔一起上手容易造成的死抽。从而得出水火的数量和卡手的概率成正比,而太多的水火并不能保证我们的3怪展开。

水火本质是对线上无法跳过loop的妥协。虽然瑞穗在后手时有望突破一些很弱的场面,但其一为了后手而改变主卡构筑本身不符合竞技中必定抢先的六武众基础逻辑;其二bo3中指望抽瑞穗不如指望抽更优质的side。水火的优势是对锁鸟有一定的抗性,但仅限于顶g的时候(见面吃锁一样暴毙)吃锁后可以摆个枪王过。而不带水火,则同样可以通过一定的操作规避锁鸟(见第六章),水火的优势并不明显。

综上,在不得不带水火的情况下,水火的数量越少越稳定而不是越多越好。对于枪王combo来说其最低要求是水火合计三张,对水火气能FTK来说则是水火各1足矣。枪王一定要保证T3还有5个素材来清完场打进以防吃到各种奇怪的东西(如覆盖教导圣女/棉花糖系怪兽)因此T1六素材枪王对水火有最低数量要求。

2水1火是最初的combo样式。优势在于其能直接进水火loop,对额外要求宽松;但劣势在于竹刀本身基本相当于白板。2火1水虽然进loop时增加了额外需求:一张大薰风骑士,但瑞穗本身战斗力略高于竹刀,在突破性上聊胜于无,且水火枪王的额外往往足够宽松。1水1火则是线上气能FTK的无奈选择,气能ftk前章已做过分析,此处不再多赘述。


3.1.5.侍从+蜘蛛防陨石combo

根据真影章节的理论,亦能得出侍从的致命问题:通召权。侍从不仅与真影互卡,也同样与风魔互卡,与水火互卡……总而言之,除了踩陨石的时候,往往不希望看到侍从上手;而从G2开始,对手中主卡陨石数量的增加,则不得不将希望压到侍从身上。问题的关键点则在于主卡是否要投入陨石。因为主卡侍从本质还是会陷入“路障山巨人悖论”,即冒着先攻被侍从卡手的风险,结果对手主卡压根没陨石,或者因为下的太少起手没陨石,与空气斗智斗勇了一番。

其次,侍从+蜘蛛防陨并不是在所有时候都能打出来的,只有在点数充足时对面无脑砸了个陨,才能起到奇兵的作用。除非起手有多张加点器,否则无论是在单门loop中,还是在水火loop时中陨都缺乏足够的点数(检索侍从4+回收辉斩2=最少6点)来返场。侍从的回报还没有超越其上手的风险,因此除非环境中都是某陈姓主卡3陨石恐怖分子,其他情况下侍从入主的必要性并不高。

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