“永远的7日”能否帮网易再创奇迹?

11月24日,网易官方发布了旗下游戏最新制作“永远的七日之都”公测,如同“阴阳师”一样,前期做了大量的预热工作,更是邀请到日本顶级音乐制作人“川井宪次”担任游戏整体配乐工作

如同去年爆款“阴阳师”一样,依旧邀请到了众多知名CV配音,同时本次制作了相当精美的OP,制作交给了以细腻画质著称的CandyBox,这家公司去年刚出了一部动画叫《你的名字》,非常好看,画质细腻代入感很强,有一种身临其境的感受。

在各大游戏推广平台,输入“动漫”、“二次元”、“手游”等均能在排名前几中找到它的名字。

网易可谓是倾尽全力,经过一番预热,网易仅官方平台公布的公测预约人数就突破200W,可见关注之高。

以上种种迹象表明网易要将它打造成为第二个“阴阳师”,今年的游戏爆款。

但上线一周下载量仅14W+,数据来自ASO100,跟同期“阴阳师”大相径庭,首先是监测数据采集的更新是否缓慢暂时无法判断,其次是毕竟是公测,还待观察后续表现。

一、游戏的背景介绍

游戏的背景故事设定在一个突遇黑门入侵的海滨城市,拥有非凡资质的玩家与神器使一同为拯救城市奔走于虚幻与现实交错的城市之中。经历若干个周目后,你会惊奇的发现,记忆里似曾相识的事情不断重现,看似相同却又略有不同的事件反复发生。在7天一个轮次的周目中,悬挂在所有人头顶的命运之钟,似乎以轮回往复的方式,不断敲响......

二、配得上好游戏

从原画、建模、音乐、剧本以及不常规的创新玩法,在视觉体验及对游戏的兴趣上将会吸引众多游戏玩家眼球,同时希望通过精心策划又略带缺陷的剧情留住玩家的心,是一款佳作,这些都是帮它大获成功的必要条件,在此基础上进一步吸收了“阴阳师”成功的地方,将这一切打磨得更加精细,种种条件表明它会成为一款爆款。

三、核心玩法:

“永远的七日”是将AVG+RPG双蓝本设计打造的手机网游,RPG是游戏的核心玩法,AVG是主体,强化核心玩法,AVG帮助PRG拥有了主线和灵魂,提升的是玩家游戏体验度和耐玩度。AVG游戏的乐趣本质是通过制造多结局,给玩家提供多种自主探索剧情和角色结局收集,RPG游戏的乐趣本质是玩家对游戏角色的培养与角色在虚拟世界里的活动。

AVG有一个天然的缺陷就是生命周期较短,所有结局的探索完成,意味着游戏生命的终止,“七日之都”为了延长AVG的生命周期,引入了七日轮回(一周目)制度,配合RPG的角色培养希望提高玩家娱乐时间

三、何为七日一轮回?所带来的影响:

本次上线版本,为轮回提供了七种结局,与多数AVG游戏一样包含好、坏、普通、支线等几种结局,而完美结局只有一种,玩家需在七日内全部通关才能解锁最终结局,七日一轮回的核心是完不成目标一切回归原点,从头开始。而通关受限于时间的管理,角色的安排及培养程度,因而理论上可大幅提高游戏时长。

但是这种设计问题也很明显,对玩家造成体验上的负面影响:

1)不停七日轮回给玩家带来的是一种挫败感,笔者尝试两次回归原点已经有些许失落

2)AVG的致命缺陷就是攻略,玩家由于希望更早体验到结局,通过攻略闯关,从而降低游戏体验时长及难度,当然游戏在上线仅一周,已有高级玩家破解出七种结局及详细攻略,而接下来将取决于普通体验者(玩家)是否看攻略

3)轮回意味着大段剧情重复,反复观看将降低的是众多PRG玩家的游戏乐趣,进一步考验的普通玩家的耐心

同时三种负面影响会彼此穿插,进一步拉低玩家的体验,导致用户的流失,这时不管画面多么炫,角色养成和战斗多有趣都意义不大。

四、简析游戏流程及玩法体验

在原画、建模、音乐、剧本不用过多赘述了,首先因人而异,其次笔者认为非常出色

抛开游戏的负面影响部分,直观的体验、分析游戏实际的操作感受,能否弥补可能的负面影响?

1)开篇

与众多AVG游戏一样首先是OP,然后是场景描述,引导玩家进入游戏世界

游戏核心操作引导页:操作指导说明

输入名字正式开始游戏体验

游戏里特有名词说明

抽卡(角色)界面

2)简析游戏主界面及核心玩法体验

1.正上方的7天,指的就是七日轮回(一周目)中的七天倒计时,右下角的下一天就是时间的切换,出发条件有两个:体力耗尽同时需拥有道具穿越时钟,体力和时钟是剧情继续的重要部分。

体力消耗殆尽无法补充,穿越时钟是一种消耗的道具,使用它可以进入下一天推进剧情更快发展,当所有道具消耗殆尽时,时间跳转将与现实时间同步。

体验缺陷一:(三周目以后)在没有体力的状态下,作为消耗道具的“穿越时钟”并未说明获取途径且商城无法购买,如此做法的目的是为了延长玩家体验的总时长,但实际降低的是绝大多数玩家的体验度,触发的是用户直接看攻略加快游戏生命周期的结束。

2.右上角是本游戏的消费货币,包含金币、欧泊、钻石,图中未显示的还有碎钻,钻石可以转化为碎钻,但碎钻不可逆。

体验缺陷二:复杂的游戏货币转换关系,金币作为游戏升级装备的重要货币,获取方式过于狭窄,不能与其他货币完成转化,导致角色养成的停滞,对PRG游戏着重培养角色来说这种体验足够不好。

3.左下方的白夜馆是商城,中央庭(及包含中央庭在内的高校学园的八处目标)是核心玩法“副本”的重要组成部分。

点开中央庭,看右边的巡查、建设、开发,是直接影响游戏一天体力的三件事,它们决定左边幻力、科技及情报的数值,左边的三个数值又是下一个副本打开的条件,以上一切的操作都将决定游戏的剧情走向和结局,一周目的总体力24(每天)*7=168,巡查、建设、开发、过副本都消耗这些体力,除此之外通关还将由角色及角色数量决定。

体验缺陷三:主线玩法复杂与AVG形成矛盾,主线玩法是角定游戏时长的重要因素,如此复杂的玩法目的是希望玩家能够更合理的分配体力,但对于大多数普通玩家而言并不能合理分配体力,结合(缺陷一)无法顺畅的进行再次尝试,再次加重用户的不悦感。在过分的复杂化增加的是通关难度同时降低了玩家的热情,随之而来的就是AVG致命缺陷:看攻略快速通关。

3)简析独特角色培养玩法体验

1.图鉴、手账、相册、表情都是提供给AVG玩家的配套体验功能,包含:收集角色状态、结局、CG等

2.神器使、影装、记忆殿堂、时空乱流、资质考试及潜网集市都是角色培养的玩法

神器使的收集、升星和装备升级逻辑与“阴阳师”类似,具有特色的是上图三个独特玩法。

记忆殿堂能够通过刷“角色记忆”副本获取部分神器使,降低获取神器使途径,增进更多样战略打法

时空乱流作为游戏唯一的“网络匹配”副本,在整个核心玩法部分纯单机的情况下,解决了枯燥问题,是个很好的增强互动、交流渠道,增强游戏的体验,但事实并非如此?

体验缺陷四:如图右上角所示,在此状态下为系统自行操作,笔者用三部手机实验,在全自动的条件下依旧能毫无压力通关,如此超高的容错率带来的体验并不好,作为游戏唯一组队娱乐玩法,玩家在匹配的同时,依然是带上“两个其他玩家系统”角色在玩单机闯关,在如此详细的职业分类下,整个过程无需一丝战术和打法讨论,这一点体验跟“阴阳师”差距甚远。

阴阳师”在组队的副本里拥有较低的容错率,受到鬼火数量的限制需要,在所有角色都需要鬼火的状态下会使技能受限,这时候技能就有了顺序,那个单位在那种条件下才能放技能,这就是战术,而自动状态下会打破顺序,从而出现很低的容错率,在匹配里自动有概率会出现团灭,因而需要互动来提升容错率,快速通关。

资质考核是提升角色星级的另一条出路,相比单纯依靠收集角色魂石、碎片等,角色升星级的漫长、煎熬的过程,这个功能提升了玩家的可控性,同时丰富了玩法及内容。资质考核有8种考试,通过4个即为通过,不同角色、职业因情况而异,完成不同考核,同时考核通过也需要很强的操作性,大大增强了可玩性。

3)总结性阐述

七日轮回的玩法产生的负面影响在实际体验过程中并未妥善的处理,仅仅依靠某些特色的可玩性很高的玩法,并不能真正的满足大部分普通玩家的心。

以上均是笔者体验后的真实感受,笔者不是资深游戏爱好者,但是作为一个产品“同理心”最重要,同时参考了几天众多玩家的评论,跟我的体验基本一致,大量的负面评价对游戏本身也是一定损害。

对于“永远的七日”项目团队来说,客观的来看目前出现的问题并不能代表产品的整体在玩家心中的地位,但依然要任重道远,是否会书写“阴阳师”之后新的传奇,接下来游戏的命运将取决于发现问题的速度和将问题解决、再创新的版本迭代的速度。

笔者也大胆的来揣测一下未来的解决、迭代方案:

1.解决现有缺陷:

1)提供时钟的完整获取方式,开放商店、兑换的获取渠道。

2)增加金币的更多获取方式,开放其他虚拟货币转换及购买方式

3)提升(一日目)体力数值,提升新玩家的容错率,增强玩家对游戏的初步好感度,保证良好的整体体验感

4)提升NPC整体数值,增加通关难度,降低容错率,同时针对玩家自动模式下,适当的进一步提高数值,保证多人玩家状态下互动及战术的实现。

5)创造更多AVG结局满足不同玩家喜好

2.基于现在的构架可开发的拓展玩法:

1)在主线副本基础上设计“自定义”副本(例:“临时任务”副本,可通过不确定时间在游戏主界面出现随机挑战副本,在此情况下不消耗体力,可以是“火力支援”、“好友协助”等)。

2)匹配对战模式,相近战力系统自行匹配,互怼,通过战术和操作击败对手提升互动及可玩性。

3)通关时间悬赏(参考“资质考核”玩法),划定极限通关时间(极低的容错率)及战力范围,设置丰厚通关奖励,玩家会为此丰厚奖励,尝试更多不同角色的战术组合,及不停重复提升操作技巧,提升游戏时长及可玩性。

除此以外笔者还能构思出超过十种以上的拓展玩法,实际玩法还是要靠项目团队操刀实现。

笔者将会继续关注动态,期待游戏会有一个更好的表现。。。。


本文由 @弑神宙王 原创发布于简书。未经许可,禁止转载。

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