1 图像撕裂
图像撕裂就是一张图片显示的时候,出现了上下断层,如下图:
1.1 出现撕裂的原因
首先我们来看图像显示的过程,CPU解密(从内存copy到显存) -> GPU进行渲染到帧缓存区里 -> 视频控制器读取帧缓存区信息(位图) -> 数模转换(数字信号->模拟信号) -> 逐行扫描显示图像。
在读取帧缓存区的数据时,当一帧图像扫描到某一个位置,此时,GPU将新的图像渲染到帧缓存区,视频控制器在读取帧缓冲区拿到的是新的位图数据,将其显示到屏幕上,所有造成了图像的撕裂。其根本原因就是GPU渲染的速度大于视频控制器读取的速度,视频控制器还未读取完,帧缓存区数据已经更新。
2 撕裂的解决方案
垂直同步Vsync + 双缓冲区DoubleBuffering
垂直同步
帧缓冲区加锁,保证一帧扫描完,在扫描另一帧,防止撕裂出现
双缓冲区
帧缓冲区开辟两个缓冲区,我们GPU渲染好一帧放到A缓冲区,垂直同步加锁,视频控制器读取A缓冲区的信息直至读取完成、转化显示,A解锁, 与此同时GPU渲染的下一帧放到B缓冲区,B加锁,A扫描完成之后,视频控制器读取B缓冲区的信息直至扫描完成显示,B解锁, 于此往复。
3 掉帧
启用垂直同步Vsync + 双缓冲区DoubleBuffering(解决撕裂) -> 产生掉帧
双缓冲区,虽然接收到Vsync,但是由于CPU、GPU处理速度慢,还没准备好图片数据,视频控制器拿不到FrameBuffer,还是会扫描之前的图像,就会掉帧(重复渲染同一帧数据)
为了减少掉帧引入三缓冲区(注意不是解决,掉帧问题只能尽量的减少,不能完全解决,三级缓冲区也有可能出现掉帧),三级缓冲区是为了充分利用CPU/GPU的空余时间,开辟ABC三个帧缓冲区,A显示屏幕, B也渲染好,C再从GPU拿取渲染数据,当屏幕缓冲区和帧缓冲区都弄好了,然后视频控制器再指向帧缓冲区的另外一个,再显示,这样交替,达到减少掉帧的情况,这样做就比二级缓冲区多了一个确认的操作
屏幕卡顿的原因:
CPU/GPU渲染流水线耗时过长 -> 掉帧
垂直同步Vsync + 双缓冲区DoubleBuffering,以掉帧为代价解决撕裂问题
三缓冲区:合理使用CPU/GPU以减少掉帧次数