上瘾是什么?
根据心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就作出的举动。这正是产品设计者的初衷。
用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。若想用户成为产品的忠实拥护,企业不仅要了解用户为什么选择它,还因该知道人们为什么爱不释手。
培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。
如一道难题摆在面前,还没顾得上开动自己的大脑,就开始在google上搜索答案。
上瘾模型
1、触发
触发就是指促使你做出某种举动的诱因。触发分外部触发和内部触发。让你产生依赖的产品往往是外部触发先发生作用。
如:小美在小红书上看到口红测评+本身想买口红——外部触发的召唤下点击图片——进入上瘾循环,开始和内部触发(当下情感状态)发生联系。
当人们不由自主的做出下一个举动时,新的习惯就会成为日常生活的一部分。一段时间以后,小美会逐渐将小红书看成她进行社交生活的一种方式。
2、行动
行动即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。
为了提高人们某种行为发生的频率,产品设计者充分利用人类行为的两个基本动因:
·该行为简便易行(能力)
·行为主体有这个主观意愿(动机)
3、多变的酬赏
上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某件事物的强烈渴望。
可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们内心的渴望。如每次开冰箱门等都会亮起,这个结果在预料之中,所以并不会没完没了的重复开门这个动作。
科学家表明,人们在期待奖励时,多巴胺分泌量会急剧上升。奖励变数越大,大脑分泌的这一神经介质就会越丰富,人们因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。如老虎机和彩票。
如:小美在淘宝输入口红后,她期待的口红样式齐刷刷的呈现在眼前,她的大脑兴奋度会因为意外的酬赏而不断上升。她在淘宝逗留时间会越来越长,期待发现更多惊喜。不知不觉已经滑屏了1h。
4、投入
当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
这个阶段有助于提高以后用户再次进入上瘾模型的概率。
投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。如添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解产品新功能等,都是用户为提升产品体验而付出的投入。
投入会对前三个阶段产生影响,触发更易形成,行动更易发生,酬赏也会更加诱人。