最近,一部游戏主题的电影《头号玩家》在国内引起巨大反响,作为斯皮尔伯格的最新作,它被观众戏称为在彩蛋里插电影。
电影的主线是寻找游戏彩蛋,而观众也乐于挖掘镜头彩蛋。高达、街霸、哥斯拉……这些影片中出现的经典 IP,都被安排在一个近未来的舞台上,而那一年是 2045 年。
旧时代嫁接起的近未来
Baby, just how you feel.
宝贝,那只是你的感觉。
You've got to roll with the punches to get to what's real.
你得亲身体验,去感受什么是真实。
影片开场的第一个音符,就为后续的 140 分钟打下了基调。这首大名鼎鼎的《Jump》,出自 Van Halen 乐队的专辑《1984》。
接下来,金刚、闪灵、回到未来……一系列美国 80 年代的流行文化轮番登场。这些无处不在的怀旧,让编剧恩斯特·克莱恩(原著小说作者)在内的主创如数家珍,那是他们成长的年代,是值得铭记的黄金时代。
利用 80 年代的流行文化来填充近未来,这种做法让世界观更可信的同时,也给观众制造了体验上的门槛。毕竟当年的潮流先锋如今平均年龄已经在 45 岁以上,而《头号玩家》目标受众却是千禧一代。
但意想不到的是,这种时代的错位并没有干扰到观众,反倒让 80、90 甚至 00 后,都获得了难得的认同感,而这种认同在中国观众身上体现的尤为强烈。
一次全年龄的狂欢
作为发行方的华纳最初并不看好这部电影,前期的宣传更是几近于无。影片正式上映后的爆棚口碑,完全超出了他们的预想。
截止目前本片全球票房近 4 亿美元,其中超过 40% 都来自中国,国内观众用自来水式的安利传播,让本片成为 2018 年首部破 10 亿人民币的进口电影。难道,斯皮尔伯格的 “IP轰炸” 策略起效了?
有人认为这是因为国情不同,西方流行文化传播到中国是有延迟的。游戏、电影、动画这些小众爱好,在国内 90 年代才出现萌芽,历经 20 多年的生长,当年的中二少年也已经步入社会,为儿时熟悉的 “老朋友” 掏钱,是再正常不过的事了。
但仔细想想,我们真的是只是被 “情怀” 感动了吗?一部 140 分钟的电影绝不可能依靠彩蛋来支撑,那些一闪而过的经典 IP 或许能让粉丝眼前一亮,但不同年龄层一致的认同感,一定来自更深处的思想共鸣。
逃避不可耻还很有用
“他们称我们这一代人叫迷失的一代,
迷失并不是指我们去了什么地方,
实际上,我们已无路可走,
除了 ‘绿洲’。”
这是主角韦德·沃兹在进入游戏世界前的一句独白,2045 年一场能源危机席卷全球,人类文明已经无法正常运转,处在崩溃边缘的人们束手无策,最终选择了不顾一切的逃离。
被视为救世主的哈利迪,创造了一个虚拟世界 “绿洲”,最大化节约能源的同时,让玩家能永远停留在人类的黄金时代。很不幸,我们身处的是落后的 2018 年,如果你想逃避现实,所能做的只有尽力让现实忽略你的存在。
逃避什么?逃向何方?
不上学、不工作、不出门、不社交 —— 在日本,像这样生活的人被统称为 “蛰居族”。如果只存在几个特例,我们还可以讽刺几句不求上进、败坏社会风气;但当蛰居族的数量达到 100 万时,出现问题的可能就是社会本身了。
90 年代初日本泡沫经济破灭,自由享乐的价值观与残酷的社会现实,让日本青年人感受到了巨大的落差。这时只需要一点生活中的突变,就会让他们产生自我怀疑,进而陷入“不行动就不会失败” 的死循环,最终成为封闭自我的蛰居族。
作为社会型物种,人类总需要在群体中找到自己的定位,然而席位的数量总是有限的,这也就意味着,我们每个人都可能会成为 “不被需要” 的成员。在这种焦虑情绪的催化下,逃避也就成了一种大脑的保护机制。
回想一下观看《头号玩家》的过程,在一片漆黑中,你能看见的只有眼前的荧幕,起初你还惦记着手机消息,渐渐的你只关心剧情的发展,一步步跟随主角的视角,经历在现实中无法体验的人生。
通过一部电影,我们就能体验到短暂的灵魂抽离,这其实就是一种被动式的逃避。我们之所以会自然而然的接纳它,就是因为在那里,我们能找到最期望的定位,做最想成为的自己。
从逃避到热爱
作为普通人,我们会常常感到焦虑不安,这种情况下每个人的 “避难所” 都各不相同,最常见的方式是转移注意力。
在京剧业内有一句行话,叫 “不疯魔不成活”,这其实就是一种极端的例子。当表演者对戏产生深深的迷恋,进而忘我地全身心付出时,站在舞台上的他甚至已经忘记了自己是在演戏。
不管是一出戏、一本书甚至一首歌,我们都能通过对它的热爱,来抵消现实生活施压的负面情绪。这种方式其实已经脱离了 “逃避” 的定义,上升到了 “自我革新” 的层面。
从这个意义上来说,逃避可能是一种有价值的情绪。它让我们本能的去专注于激发热情的事物,渐渐的这种专注也就变成了兴趣爱好,甚至聚集起大批同好形成一种文化现象,我们称之为 “亚文化” 。
为亚文化正名
“你知道吗?
沃伦·罗宾奈特为《魔幻历险》而骄傲,
他想让人们知道是谁设计的,
所以他制造了第一个游戏彩蛋 。”
1979年,雅达利发行了一款动作冒险游戏——《魔幻历险》,游戏销量达到了惊人的 100 万份,但身为主要开发者的沃伦·罗宾奈特,却连署名权都没有。于是,他神不知鬼不觉的设计了一个彩蛋,写上了 Created By Warren Robinett。
当时的美国游戏业虽然空前繁荣,但资本只是将其看作捞钱的手段,不仅不尊重游戏开发者,更是试图将粗制滥造的游戏包装成精品。沃伦·罗宾奈特的那枚彩蛋其实就是对这种恶行的控诉:电子游戏不只是商品,更是一种文化。
电子游戏归属于小众的亚文化,开发者用游戏进行创造与表达,玩家则在游戏中寻求精神归属,这种独特的文化氛围绝不是简单的 “玩物丧志”,但直到现在,还是有太多人不愿正视游戏的价值。
第九艺术的尴尬处境
今年3月8日,美国总统特朗普在白宫主持了一场封闭会议,主题是电子游戏中的暴力问题。这场会议的导火线要追溯到 2 月份佛罗里达州帕克兰的校园枪击案,这场 17 死 14 伤的悲剧让特朗普将矛头指向了凶手玩过的一系列 “电子游戏”。
如今,游戏被视为继音乐、文学、电影等艺术形式之后的 “第九艺术”,但主流文化的偏见却一直阴魂不散。在暴力事件中将游戏当作替罪羊,而无视枪支管理问题,这种做法即使在以开放著称的美国也一样成为了舆论常态。
游戏是没有意识的,但玩游戏的人却各怀鬼胎。斯皮尔伯格正是看透了这个点,所以才围绕 “绿洲” 这款游戏设置了对立与冲突。主角将游戏当作现实的避难所,反派 IOI 则利用它来压榨工人,善与恶的选择取决于他们各自的立场,而不是游戏。
其实这种对小众爱好的妖魔化,又何止发生在电子游戏身上,动画、摇滚、网络小说……都曾经被媒体点名批评。归根结底,是亚文化的弱势地位,导致了主流文化的轻蔑与误解。
亚文化何去何从?
电子游戏、动画漫画、摇滚音乐、邪典电影……《头号玩家》电影中出现的这些文化现象都属于亚文化的范畴。亚文化是大卫·雷斯曼于 1950 年提出的概念,他认为亚文化在 “积极地寻求一种小众的风格”。
如果说主流文化是社会的润滑剂,用来最大限度的减少群体摩擦。那么在抛开肤色、民族、宗教这些政治正确的话题后,我们究竟要靠什么来区别个体差异?
嘻哈还是街舞?农药还是吃鸡?现在的年轻人只需要几个这样的问题,就能很快判断你是不是 “圈内人”,而这正是亚文化的功劳:挖掘个体的自我定义。
亚文化上的差异选择塑造了个体的与众不同,也让志趣相投的人们组成了文化范畴下的 “部落”,但这种松散的圈子却始终自相矛盾:他们一方面渴望普罗大众的理解,另一方面又排斥主流文化的侵染。在这种矛盾的心理下,亚文化的未来方向在哪里?
《头号玩家》中的设想无疑是最大的一种可能:当年轻人成长为新时代的继承人,亚文化自然也将夺得主流文化的宝座。这无疑满足了观众们的美好愿景,但那时的亚文化还是最初小众且纯粹的状态吗?这个问题我们只能交给时间来验证了。
硬币的一体两面
电影中有一件十分重要的道具:一枚 25 美分硬币,起初并没有人在意它,但直到最后关头,主角发现这竟然是枚 “复活币” 时,全场观众才感受到导演的精妙布局。
在制造认同感的过程中,斯皮尔伯格同样使用了一枚硬币:它的一面是想要逃避的现实与屈从的自己,另一面则是心生向往的 “绿洲” 和期望的自我。
从始至终,《头号玩家》就像一个寓言:一位旅人在沙漠中艰难跋涉,就在他以为生机无望的时候发现了一片绿洲,那里不仅有水源还有热心的陌生人。在一番畅饮后他重新踏上行程,而这一次他不再恐惧,不仅因为储备了充足的水,更因为有了朋友与他一路同行。
这个寓言故事的主人公其实就是我们每一个人,所以在看电影时,我们看到的并不是一个老套的故事,而是那个曾经在沙漠中找到绿洲的自己。
在二刷了《头号玩家》以后,我一直在思考导演想要表达的主旨,我想千言万语其实都汇集在哈利迪的最后一句台词里:
谢谢你玩我的游戏。
人的一生都在寻求认同感,哈利迪的认同感来自每一位热爱绿洲的玩家,而作为电影导演,斯皮尔伯格的认同感来自每一位观众的好评。
幸运的是,这一次有无数观众和我一样,感受到一个 72 岁老人的真诚,所以我也想对导演斯皮尔伯格说一句: