四大产品逻辑:
1、触发、
2、行动
3、多变的酬赏
4、投入
1. 触发
- 外部触发和内部触发
- 外部触发通过信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动
- 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒下一步行动
- 负面情绪旺旺可以充当内部触发
- 养成类产品,需要揣摩用户的心理,了解哪些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
2.行动
1)要让人们行动起来,三个要素不可少:
- 充分的动机
- 完成这一行为的能力
- 促使人们付出行动的触发
2)人类行为受三种动机的影响:
- 追求快乐,逃避痛苦
- 追求希望、逃避空寂
- 追求认同,逃避排斥
3)影响能力的六个因素:
- 时间
- 金钱
- 体力
- 脑力
- 社会偏差
- 非常规性
4)启发法,通过非常规的途径来刺激用户的动机:
- 稀缺效应,越稀缺越珍贵
- 环境效应,音乐家在音乐厅和地铁站演奏
- 锚定效应,打折
- 赠券效应,咖啡厅洗车屋打孔卡,linkedin、facebbok填写资料是的进度条
3、多变的酬赏
1)多变的酬劳的三种形式
- 社教酬赏
- 猎物酬赏
- 自我酬赏
4、投入
1)投入阶段:
- 行动阶段使用户获得及满足,而投入主要与用户对未来赏酬的期待有关
- 对产品的投入会用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽量和自己过去的行为保持一致,避免认知失调
- 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入
- 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自如增长
- 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性