上瘾模型四大部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
1.目的
让你的产品勾住用户,让用户产生依赖性
2.上瘾模型分析
a 触发,就是引发用户去使用你的产品。
指促你做出某种举动的诱因,就像是发动机里的火花塞。触发分为内部触发和外部触发。
b 行动,兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。
行动,指在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。
c 多变的酬赏,酬赏要有不可预期性。
多变的酬赏,可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
d 投入,用户与产品亲密接触越多,就越离不开它
投入,提高用户再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间,精力和金钱时,投入就此产生。
上瘾模型就好比谈恋爱,第一步,要需要用你的优点去吸引到对方,让对方被你吸引;第二步,多接触多了解;第三步,在交往过程中,时不时给对方一些小惊喜小甜蜜;第四步,投入,要维持这段关系,要时刻保持新鲜感,不断的持续放入精力。
3.习惯的力量
1.如何让你的产品从维生素变成止痛药。
2.企业如何从习惯中受益。习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无需外部诱因就开始从事某种活动,其目的就是染个用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。
3.提高用户终身价值,所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年中时使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。比如信用卡,终身价值相当高。
4.老用户引导新用户,也是增加产品依赖性的好方法。
5.习惯区间,某种行为发生的频率足够高,被感知的用途足够多,就会进入我们的习惯区间,进而演变为一种默认的行为模式。
6.我们所要描述的体验更接近于“痒”,它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。
7.成瘾和习惯是有区别的,成瘾最终会使人走向毁灭,习惯有好有坏,但是还是有很多有利于身心健康的好习惯。
8.当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续生命力。
9.所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们不假思索做出的举动。
10.可以深入学习《消费者心理学》《人机互动》《行为经济学》。
11.人类行为有两个基本动因:一是该行为简便易行,而是行为主体有这个主观意愿。
12.多巴胺与上瘾行为有关。
13.据统计,人类近一半的日常活动都受制于习惯。
14.我们在生活中做出很多选择时,就会倾向于哪些曾经被证明行之有效的做法。
15.用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性会增强,对价格敏感度会降低。
16.微笑曲线图。
17.许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。
18.要想新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。
19.要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须染个用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。
20.要想打造习惯养生类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
21.习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想到使用这个产品。
22.习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展成习惯,他们就会变成必需品(比如止痛药)。
23.习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。
24.习惯养生类产品其实都在操控对方的行为。生产企业做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展成病态的成瘾。
4.触发
1.触发,就是提醒人们采取下一步行动。
2.习惯不会凭空养成,只会逐步形成。
3.新习惯的养成也需要一个平台,而“触发”就是促使你做成行为改变的底基。
4.触发分为两种,外部触发和内部触发。外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
5.选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的活着无关的徐昂想会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。
6.减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
7.可供企业使用的外部触发共有4种类型:付费型触发、回顾型触发、人际型触发、自主型触发。
付费型触发:广告、推广,展现在页面上的banenr、促销标签、优惠券等。
回顾型触发:公关和媒体宣传等,但往往是昙花一现。
人际型触发:老带新,口碑相传。
自主型触发:例如APP通知推送,它每天会持续出现,所有用户最终会选择认可它的存在。前三个触发都是已争取新用户为主要目标,而自主触发已驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。
8.当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器,内部触发。
9.内部触发看不见听不到摸不到,是你的思想情感或原本已有的常规活动与产品发生密切联系。
10.情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。
11.产品设计者的初衷是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是解决“痒点”,进而发展为用户习惯。
12.密苏里科技大学的研究表明,承受抑郁情绪的人们会对网络产生更大的网络依赖。
13.清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,这是开发新产品时最重要的任务。编写用户情景体验,可以运用客户发展计划、可行性研究以及移情等工具。
14.要进入某种情绪状态,你可以尽可能多问问自己“为什么”。通常当你问到第五个“为什么”时,你所期冀的情绪状态就会出现。这就是在丰田声场系统中被大野耐一称为“5问法”的著名方法。
例如,1朱莉为什么需要使用电子邮件?答案:为了接受和发送信息。2她为什么要接受和发送信息?答案:为了分享并即时获取信息。 3她为什么想要分享和获取信息?答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。 4她为什么想要了解他人的生活?答案:为了知道自己是否被被人所需要。5她为什么会在意这一点?答案:因为她害怕被圈子所抛弃。现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在设计产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。
15.Instagram中的触发:人际型外部触发(别人的照片)/回馈型触发(宣传 比如APPstore推荐位)---安装----自主型外部触发(应用图标/朋友圈图片更新)----内部触发 。
16.要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
5.行动
1.一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
2.行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
3.行动三要素:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发。
4.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
5.人类行为不外呼受三种核动机的影响:追求快乐,逃避。
6.动机的定义:行动时拥有的热情。
7.当你使用某个产品所需花费的步骤能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。
8.影响任务难以程度的6要素:时间(完成这项活动所需要的时间),金钱(从事这项活动所需的经济投入),体力(完成这项活动所需消耗的体力),脑力(从事这项活动所需消耗的脑力),社会偏差(他人对该项活动的接受度),非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。
9.启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对食物做出判断的过程中抄了近道。尽管人们多数情况下意识不到启发法对其行为产生的影响,但它的确可以预测人们的行为。
10.启发法是指我们借助认知经验对食物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
11.稀缺效应,人们倾向认为数量少的比数量多的(同一种物品)有价值
12.环境效应,思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。贝尔在地铁站免费演奏时,几乎没有人驻足聆听。可同样的演出放到音乐厅,人们不惜花高价去欣赏。
13.锚定效应
14.赠券效应(目标渐进效应)
15.合理利用认知偏差,史蒂芬-安德森《怦然心动:情感化交互设计指南》。
6.多变的酬赏
1.驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
2.什么是习惯?我们清楚事物发展规律,当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来,在遭遇相同情景时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,这就是我们所说的习惯。
3.多变的酬赏三种形式:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。
4.社交酬赏,是指人们从产品中国呢通过与他人的互动而获取的人际奖励。源自我们和他人的互动关系,为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。班杜拉“社会学习理论”。
5.猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。“耐力型捕猎“。现代社会,人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。
6.自我酬赏,是指人们冲产品中体验到的操控感、成就感和终结感。体现了人们对于个体愉悦感的渴望。自我酬赏来源于“内部动机”,人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。
7.多变、同感体验、移情作用。
8.在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
9.“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而”无穷的多变性“是维系用户长期兴趣的关键。
10.产品中”多变的酬赏“在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
11.社交酬赏—来自他人的认同;猎物酬赏—资源、金钱和信息;自我酬赏—操控感、成就感和胜任感。
7.投入
1.产品试图通过对用户投入,培养“回头客”。
2.要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式。
3.用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。
4.对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
7.行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
8.我们对产品和服务的投入,和我们对人际关系的投入都是出于同样的原因。
9.投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。
10.用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
11.用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉、技能等形式自然增长。
12.用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户发福进入上瘾循环的可能性。
8.上瘾模型与道德操控
1.为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐使用者还是经销商?
2.健康习惯推广者使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的人活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。
3.兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提高解决方案。
4.娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
5.经销商既不使用产品,也不相信产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往出于不利地位。