7月3日、4日、5日,《人民日报》连发评论文章,批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“不断在释放负能量”,呼吁监管社交游戏刻不容缓,并给防范网游成瘾支招。文章指出,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。”
《王者荣耀》火到需要上线防沉迷系统,有罪吗?
壹
我不玩《王者荣耀》,对类似DotA、LOL的即时战略游戏也没什么兴趣,还有什么打怪、升级之类的,都挺无聊的。我最喜欢的游戏是实况足球,但已经想不起上次玩是什么时候了,前段时间清理物品时还看到布满灰尘的游戏手柄。
从小时候一开始接触足球,就喜欢上了足球类游戏。红白机任天堂、磁盘游戏sfc、土星机、Play Station、PC游戏、PC模拟游戏,各个平台上各种各样的足球游戏几乎玩了个遍,最着迷的就是实况足球胜利11人(World Soccer Winning Eleven)。中学时玩实况足球还要去游戏厅,一小3块钱,一玩就是几个小时大半天。工作后,PC上有了模拟器,更是一有空就玩,中午休息时间都要把手柄摸出来玩两把,几乎是零成本的休闲娱乐方式啊。
但现在为什么不玩了?时间不够用啊。别看玩游戏不花钱,但是太耗时间。对个人来说,时间可是比金钱更宝贵的资源。每天1440分钟,不管你用不用、怎么用,一天结束就收回去了。要是一天给你1440块钱,用不完就收回去,你肯定不会拿去玩游戏吧。
我大学时也很少玩游戏。大一的时候有一天一大早去机房查资料,电脑里安装了《三国群英传2》。我对三国游戏也挺感兴趣,就开始玩起来。结果一玩就不可收拾。最后一次看时间还是接近中午,准备再下个城池就吃饭去,结果从机房出来时天色都黑了。一天时间沉浸在三国之中,出来时才发现只不过是个幻境,游戏上瘾就好像是被人牵着鼻子走而不自知。呼吸着外面的空气,一种从幻境走出的真实感,让我从此对游戏上瘾产生了免疫。大学里面有太多比游戏更重要的事情需要花时间去学习了。
工作后一度沉迷游戏,只怪自己没有去寻找更有意义的事,蹉跎了光阴。如今让我放下游戏的,不是家长的规劝、不是单位的规定、也不是游戏商的规则限制,而是有太多更重要更有价值的事情需要去做,没有时间玩游戏了。
虽然我现在对游戏兴趣不大,但也不排斥别人玩游戏。从游戏中获得乐趣、放松心情是很惬意的事,智能手机刚普及时,碎片时间我也会玩玩桌球、节奏大师什么的,只不过现在被电纸书填补了。但从娱乐角度来说,玩游戏和看书看电影,并没有什么层次上的区别。等电梯、坐公交、搭地铁,看到有人在低头玩游戏、有人在低头看小说、有人在低头追网剧,一片祥和,没什么不好。
学习工作之余玩玩游戏放松一下,是很愉悦身心的,也不是不务正业。不玩游戏不代表学习成绩就上去了,工作业绩就出来了。心思没在学习、工作上,不玩游戏,也会有别的事情占用你的时间和精力。
《王者荣耀》之前有传奇、魔兽、CS,网络游戏之前有魂斗罗、双截龙、超级玛丽;没有游戏,还有《甑嬛传》《新白娘子传奇》《上海滩》;没有电子音像,还有麻将、扑克,还有躲猫猫、过家家……
贰
回到开头的问题,《王者荣耀》火到需要上线防沉迷系统,只能说明腾讯的成功。一款让人上瘾的游戏才是成功的游戏。
游戏是人与生俱来的天性,我们从小就在游戏中慢慢成长。著名未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏中对团队的重视、极强的目标感和使命感、即时反馈激励带给玩家的成就感,都值得现实世界中的组织学习。不是游戏模仿现实世界,而是现实世界应该模仿游戏。
说游戏内容架空和虚构历史?恐怕不会比小说电影电视剧的影响更大吧。至于沉迷游戏上瘾,怎么说呢?吃喝玩乐黄赌毒、购物打牌烟酒茶,这个世界有太多让人上瘾的事情了。沉迷游戏怪游戏,就好比撞上了电线杆子踹电线杆子。一个人的行为是自己的选择,自己承担后果,才是对自己人生负责的表现。家长在抱怨游戏商的时候,是不是也应该想想自己在孩子面前做了什么?
叁
那《王者荣耀》难道就没问题了吗?有一本书《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,作者提出上瘾性产品开发者需要问自己两个问题:
第一,我自己会使用这个产品吗?
第二,该产品会帮助用户大大提高生活质量吗?
根据对这两个问题的回答,可以把上瘾性产品的开发者分为四种类型:如果两个问题的答案都是肯定的,那么这个开发者是一个健康习惯的推广者;如果产品能帮助用户提高生活质量,但自己却不会使用,那就是个兜售者;如果自己会使用,但却不敢保证产品能提高用户生活质量,那只是在娱乐用户;如果既不能提高用户生活质量,自己也不会使用,那就是在剥削利用用户。
也许腾讯可以从这个角度思考一下《王者荣耀》的位置,玩家们也不妨想一想。