导语:这是由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,原文标题为《游戏专业的电影课 - 向百年致敬》,经作者授权,在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步发布。
我们都知道,USC的游戏专业设在电影学院下面,在全世界最优秀的电影学院读书的同学们,自然不会错过USC电影学院的优质资源,本文就是李姬韧介绍自己在电影学院的课程中所学到的。
任何优秀的艺术表达都不应脱离与当下语境的关联。电影作为一种已有百年历史的艺术形式、一种广泛影响全球的流行文化,在叙事、视觉和声音等等方面都有大量值得分析和学习的例子,也能借此理解百年来全球观众所知所求的来龙去脉,这对游戏设计师创造合宜而新颖的游戏表达,是极有帮助的。
以下是这篇文章的正文。
P.S.本周五下午李姬韧会在上海有一次分享,目前活动报名已经结束,通知邮件已发到各位参加者的邮箱,请注意查收。
USC游戏设计专业在电影学院下,得以享受电影学院的诸多资源,有几门非常好的相关课程。
Experiments in Interactivity - 拍电影入门课
这个课程是我们拍电影的入门课,讲摄像、剪辑和灯光等手法,除此之外就是自己拍电影。其中一个是传统的线性叙事电影,3-5分钟,另一个是非线性交互电影。
理论部分很少,核心在于动手去做和得到反馈。拍电影和做游戏类似,想的再多也没用,必须拍出来才能看到效果,学到东西。
这个课程最大的价值,是打开一片新的空间,让我们看到游戏和电影的结合。很多人的毕业设计项目,做的就是交互式电影或游戏和电影的项目,类似《Her Story》。
和我同班的陈潮同学在这个课程中做了一个交互式叙事的项目,稍后将在此专栏发布完整项目回顾总结,预告如下:
在1201 Housing这个互动式的观影体验里(我坚决不认为她是个互动电影),我立足于观众观看故事的角度,而不是故事本身阐述的角度。这是一个发生在一栋房子里的五分钟的故事。在故事发生的时候,玩家/观众可以在安装在四个房间的四个摄像头之间即时切换,观看发生在当前房间里的事情。他们可以选择一直观察某个房间,也可以跟踪某个角色的行动来观察这个角色的行为。他们要通过观察来推理出谁是凶杀案的凶手。
我拍了一对男女相遇,good date,bad date,baby这样几段片段,玩家可以选择顺序,每一种顺序的选择都是一个不同的故事。比如玩家选择good date->bad date->baby,故事就是这对男女开始在一起很开心,然后分手,结果发现有了baby,女方独自孤独的抱着baby。如果玩家选择bad date->baby->good date,则这对男女最开始有冲突,然后发现有了baby,最后重归于好。
Screenwriting - 剧本写作
每周写一个故事,逐渐掌握剧本写作中的各个核心概念,如制造悬疑,角色塑造,世界构建等,并逐步从线性叙事过渡到非线性叙事,设计交互式故事,ARG(平行实境游戏)等。
这个课程的教授Maureen McHugh,作品被雨果奖和星云奖提名,设计了《I Love Bees》(为了推广《Halo》而做的ARG)等经典交互叙事游戏。
在此之前,我关注的多是偏重游戏机制的游戏,这个课为我打开了游戏叙事的新世界。
PS: 游戏叙事不等于游戏故事。很多故事很好的游戏,叙事机制上毫无设计。好的游戏叙事机制,应该让游戏玩法和叙事结合起来,通过这种叙事机制,让玩家更好的体验故事,沉浸于情感体验中,而不是让玩家一边看故事一边打僵尸度过20个小时。
通过写作我发现,一个好的故事是自我生长的。作者就像农夫,只能施肥浇水,却不能直接决定故事的走向。因为故事是建立在世界设定和角色性格上的,一个世界中不能发生不符合其规则逻辑的事件,一个角色也不应该做出不符合他性格或思维方式的行为。写作中要做的不是写出一个个波澜起伏的事件,而是架构一套故事设定,从而让一系列充满戏剧张力的事件得以发生。很多时候写作非常痛苦,因为我希望剧情朝某个方向发展,但是我的故事设定却不支持这样的剧情发生。这种时候如果强行让事件发生,就会破坏世界的内部完善性,让故事出现逻辑漏洞。想要修改故事设定,必须顺着已有设定的基础发展,让其生长,而不是直接加一条规则或减一条规则,因为逻辑是建立于人的常识,而不是作者的设定。这是一个探索的过程,而不是制造。
在这个课程的最终项目上,我设计了一个交互式版本的《窃听风暴》,模仿原作设定,一群被东德秘密警察监控的艺术家试图向外发出声音,但是遭到秘密警察调查审问。玩家依次扮演同一个故事中参与密谋的不同角色,包括两个密谋的艺术家,艺术家的女友,负责监视他们的秘密警察。玩家需要选择是保全自己出卖朋友,还是牺牲自己从而让计划得以成功执行。玩家为每一个角色做出的选择,就是他之后扮演的角色所面临的环境。如果玩家扮演角色A出卖了角色B,他扮演的角色B就会被A出卖。只有当每个角色都做出了善的选择,朋友爱人不互相出卖,秘密警察为了保护这些无辜的人而牺牲自己的职业,整个计划才能被成功执行。
我在国内上过一门游戏剧本写作的课,讲了很多具体的做法,比如一个故事中应该有一个莽福将,增加喜剧效果同时引发情节。越是具体的“你要这样这样做”的经验,越是术,越不是核心。这种经验看起来简单有效,但是只适用于特定的场合,将设计者限制在其中。
真正核心的经验,能讲出来的都是非常少的,自己在做的过程中体会到的才是精髓。有了核心的思路,按照标准的流程去做,积累感悟,才能得到真正有价值的经验。同时也只有在这样的基础上,设计者才能创新。
Visual Expression - 电影中的视觉设计
这不是讲如何画画,如何做游戏美术的课。这是讲视觉元素如何组合,如何配合故事需要制造不同的intensity。课上会讲不同的视觉元素,比如space,shape,color,line等,同时分析电影镜头中每个视觉元素如何创造了那一幕的体验。比如一个爆炸场景背后的墙上的油漆,如果是横条纹的,竖条纹的,斜条纹的,分别带来怎样的观影感受?
课程的作业主要是拍大量的照片,在构图中创造指定的视觉元素组合。比如拍一个三角形和圆形交织的照片,创造contrast of shape。
具体内容可以参看教授的书《The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media》
教授去给美国的各大游戏公司都上过课,教视觉设计。我问教授,你是如何和那些游戏公司合作做项目的?他说和我们这里上这门课的方式完全一样,我给他们讲这些最基础的东西。
他在Valve讲课的时候,Valve的人说:你只要给我们讲你的理论就好了,怎么适应游戏由我们来研究,你不用思考这个问题,不用找游戏的例子。我们现在做了大概20年游戏,电影已经有100年了。等100年后,当我们有足够多经典的游戏视觉设计案例时,我们再来讲游戏。
即使在电影中,绝大多数视觉设计也都是从更早的艺术形式中学来的,比如2000年历史的绘画等。只有摄像机的移动,是唯一的电影中独特的视觉元素(物体的移动在舞台剧中存在,观众关注点的移动在绘画中就存在)。在游戏中,虽然玩家有控制权,可以选择视野方向,但是也只有交互性这一条是全新的,设计师对空间的控制性差一些,其他一切的颜色,形状,运动等,都是一样的,有大量前人经验可以借鉴,而不应该只把眼光放在同类作品上。
从核心到实践
在这三门课程以及其他的游戏设计课程,一个最大的共同点是,它们都是讲最核心最底层的理论和思维方式,然后学生自己大量实践,自由探索,老师再针对学生做出的作品给出反馈,帮助学生提高。
是这些底层的思维,让学生真正明白自己在做的是什么,从而找到创新的方向。相反,越是具体经验的总结和传递,往往越把学生困在这些经验上,只能做这一种类型的游戏。