Metal Shading Language
Metal Shading Language是用来编写
3D图形渲染逻辑
和并行计算核心逻辑
的一门编程语言。当使用Metal框架来实现APP逻辑时,需要使用到Metal语言Metal使用Clang 和 LLVM来编译
Metal是基于C++ 11.0语言设计
Metal 和 C++ 11.0的异同
- C++ 11.0在Metal中不支持之处
1.Lambda表达式
2.递归函数调用
3.动态转换操作符
4.类型识别
5.对象创建 new和销毁 delete操作符
6.操作符noexcept,告诉编译器函数内部不会发生异常
7.goto跳转
8.变量存储修饰符register和thread_local
9.虚函数修饰符
10.派生类
11.异常处理
12.C++标准函数在Metal中不可使用
- Metal中对于指针使用的限制
- 函数参数如果是指针必须使用地址空间修饰符(device, threadgroup, constant)
2.不支持指针函数
3.函数名中不能出现main
- Metal中纹理和帧缓冲区的像素使用的坐标系统原点在左上角
Metal 标量数据类型
- bool, true/false
- char 有符号8位整数
- unsigned char / uchar 无符号8-bit整数
- short 有符号16-bit整数
- unsigned short / ushort 无符号32-bit整数
- half 16位bit浮点数
- float 32位bit浮点数
- size_t 64位无符号整数
- void
函数修饰符
kernel:表示该函数是一个数据并行计算着色函数,它可以被分配在一维/二维/三维线程组中去执行
vertex:表示该函数是一个顶点着色函数
fragment:表示该函数是一个片元着色函数
note:使用kernel修饰的函数返回值必须是void
note:不能在被函数修饰符修饰的函数中,调用其他被函数修饰符修饰的函数,这会导致编译失败
纹理Textures类型
enum class access { sample, read, write };
texture1d<T, access a = access::sample>
texture1d<T, access a = access::sample>
texture1d<T, access a = access::sample>
T指从纹理中读取数据的数据类型,可以是 half/float/short/int等
采样器类型Samplers
采样器类型决定了如何对一个纹理进行采样,在Metal框架中有一个对应着色器语言的采样器对象MTLSamplerState,这个对象作为图形着色器渲染函数或并行计算函数的参数传入。
enum class coord { normalized, pixel }
从纹理中采样时,纹理坐标是否需要归一化
enum class filter { nearest, linear }
纹理采样过滤方式,放大/缩小过滤方式
enum class min_filter { normalized, pixel }
设置纹理采样的缩小过滤方式
enum class mag_filter { normalized, pixel }
设置纹理采样的放大过滤方式
enum class s_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat }
enum class t_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat }
enum class r_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat }
设置纹理s,t,r坐标的寻址模式
enum class address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat }
设置所有的纹理坐标的寻址模式
enum class mip_filter { none, nearest, linear }
设置纹理采样的mipMap过滤模式,如果是none,那么只有一层纹理生效
note:在Metal中初始化的采样器必须使用constexpr修饰符修饰
例:
constexpr sampler s(coord::pixel, address::clamp_to_zero, filter::linear);