【GearVR】 Gear VR 入门教程之二 获取用户输入

首先简单介绍下Gear  VR头盔上的功能按键:

Gear VR 第一代 的功能按键全部位于头盔右侧,分别如下:

两个音量增减键,用来调节手机的音量,功能和手机本身的音量键完全一样

一个返回键,类似android手机上的返回键,在VR游戏中可以用来实现,返回主菜单,或者退出游戏之类的操作

触控区域,可以通过该区域识别玩家的点击,按下,松开,双击,长按,以及滑动操作,这将是玩家在游戏内的主要操作方式(还有一个就是头部的转动)。当然从个人体验来讲,因为该区域位于头部侧方,不同于手机屏幕,不适合让玩家通过滑动来完成太复杂的操作,超过上下左右四方向以外的滑动识别,体验都不是很好。

通过图片和按键讲解可以看到,gearVR 与暴风魔镜之流的设备的区别就是,它通过USB口连接手机,然后玩家可以通过头戴设备的输入完成一些相对完善的操作。

Unity是如何映射这些功能按键的:

用Unity创建一个空项目,GearVRTest_1_2,然后打开InputManager:通过Edit-> Project Settings ->Input

点开第一个Fire1:可以看到这个名称对应的按键是Left Ctrl(键盘上的左Ctrl键),以及mouse 0(鼠标左键,同时也是触屏手机的单点触屏操作,也是GearVR touchpad的点击操作)

点开第二个Fire1:可以看到对应的是joystick button 0 (也就是手柄上第二排第一个按键)

点开唯一的一个Cancel:可以看到对应的是escape(键盘左上角的esc键和安卓手机和GearVR的返回键),以及joystick button 1(手柄上的第二个按键)

通过这些按键映射可以看到,我们可以通过合理的按键映射,可以使我们的VR游戏做到手机,头显和蓝牙手柄公用一套按键逻辑(VR头显bing)

通过代码获取玩家操作:

我们要实现的是一个获取玩家输入的脚本,而不处理具体逻辑,行为逻辑代码通过委托的方式从该脚本获取玩家的操作


[csharp]view plaincopy

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem;

namespacecom.bt.gearVR

{

publicclassVRInput : MonoBehaviour

{

publicenumSwipeDirection

{

NONE,

UP,

DOWN,

LEFT,

RIGHT,

};

publiceventAction OnSwipe;//在touchPad上滑动

publiceventAction OnClick;//点击touchPad

publiceventAction OnDown;//按下

publiceventAction OnUp;//抬起

publiceventAction OnDoubleClick;//双击

publiceventAction OnCancel;//点击touchPad的返回键

[SerializeField]privatefloatm_DoubleClickTime=0.3f;//有效双击的最大时间间隔

[SerializeField]privatefloatm_SwipeWidth=0.3f;//有效滑动的最小位移

privateVector2 m_MouseDownPosition;//记录手指按下的位置

privateVector2 m_MouseUpPosition;//记录手指抬起的位置

privatefloatm_LastMouseUpTime;//上一次手指抬起的时间,用来检测双击

privatefloatm_LastHorizontalValue;

privatefloatm_LastVerticalValue;

publicfloatDoubleClickTime {get{returnm_DoubleClickTime; } }

// Use this for initialization

voidStart()

{

}

// Update is called once per frame

privatevoidUpdate()

{

CheckInput();

}

privatevoidCheckInput()

{

SwipeDirection swipe = SwipeDirection.NONE;

if(Input.GetButtonDown("Fire1"))//手指触碰到touchPad

{

m_MouseDownPosition =newVector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

if(OnDown!=null)

{

OnDown();

}

}

if(Input.GetButtonUp("Fire1"))//手指离开touchPad

{

m_MouseUpPosition =newVector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

swipe = DetectSwipe();//

}

if(swipe==SwipeDirection.NONE)

{

swipe = DetectKeyboardEmulatedSwipe();

}

if(OnSwipe!=null)

{

OnSwipe(swipe);

}

if(Input.GetButtonUp("Fire1"))

{

if(OnUp!=null)

{

OnUp();

}

if(Time.time-m_LastMouseUpTime

{

if(OnDoubleClick!=null)

{

OnDoubleClick();

}

}

else

{

if(OnClick!=null)

{

OnClick();

}

}

m_LastMouseUpTime = Time.time;

}

if(Input.GetButtonDown("Cancel"))//点击头显上的返回键

{

if(OnCancel!=null)

{

OnCancel();

}

}

}

/// 

/// 检测滑动方向

/// 

///  滑动方向,上下左右

privateSwipeDirection DetectSwipe()

{

Vector2 swipeData = (m_MouseUpPosition - m_MouseDownPosition).normalized;

boolswipeIsVertical = Mathf.Abs(swipeData.x) < m_SwipeWidth;

boolswipeIsHorizontal = Mathf.Abs(swipeData.y) < m_SwipeWidth;

if(swipeData.y>0f && swipeIsVertical)

{

returnSwipeDirection.UP;

}

if(swipeData.y<0 && swipeIsVertical)

{

returnSwipeDirection.DOWN;

}

if(swipeData.x>0 && swipeIsHorizontal)

{

returnSwipeDirection.RIGHT;

}

if(swipeData.x<0&& swipeIsHorizontal)

{

returnSwipeDirection.LEFT;

}

returnSwipeDirection.NONE;

}

//检测键盘或者手柄模拟的晃动方向

privateSwipeDirection DetectKeyboardEmulatedSwipe()

{

floathorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

floatvertical = Input.GetAxis("Vertical");

boolnoHorizontalInputPreviously = Mathf.Abs(m_LastHorizontalValue) 

boolnoVerticalInputPreviously = Mathf.Abs(m_LastVerticalValue) 

m_LastHorizontalValue = horizontal;

m_LastVerticalValue = vertical;

if(vertical > 0f && noVerticalInputPreviously)

returnSwipeDirection.UP;

if(vertical < 0f && noVerticalInputPreviously)

returnSwipeDirection.DOWN;

if(horizontal > 0f && noHorizontalInputPreviously)

returnSwipeDirection.RIGHT;

if(horizontal < 0f && noHorizontalInputPreviously)

returnSwipeDirection.LEFT;

returnSwipeDirection.NONE;

}

privatevoidOnDestroy()

{

OnSwipe =null;

OnClick =null;

OnDoubleClick =null;

OnDown =null;

OnUp =null;

}

}

}

然后是测试代码,后面会上传项目路径,会有一个控制玩家移动的脚本,这里不再贴出

[csharp]view plaincopy

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

namespacecom.bt.gearVR

{

publicclassVRInputTest : MonoBehaviour

{

[SerializeField]privateVRInput m_VRInput;

//该脚本激活时,注册对玩家操作的监听

voidOnEnable()

{

m_VRInput.OnCancel += OnCalcel;

m_VRInput.OnClick += OnClick;

m_VRInput.OnDown += OnDown;

m_VRInput.OnUp += OnUp;

m_VRInput.OnDoubleClick += OnDoubleClick;

m_VRInput.OnSwipe += OnSwip;

}

voidOnSwip(VRInput.SwipeDirection swipeDirection)

{

if(swipeDirection!=VRInput.SwipeDirection.NONE)

{

Debug.Log("Unity+OnSwipe"+ swipeDirection);

}

}

//取消对玩家输入的监听

voidOnDisable()

{

m_VRInput.OnCancel -= OnCalcel;

m_VRInput.OnClick -= OnClick;

m_VRInput.OnDown -= OnDown;

m_VRInput.OnUp -= OnUp;

m_VRInput.OnDoubleClick -= OnDoubleClick;

m_VRInput.OnSwipe -= OnSwip;

}

voidOnCalcel()

{

Debug.Log("Unity+OnCancel");

}

voidOnClick()

{

Debug.Log("Unity+OnClick");

}

voidOnDown()

{

Debug.Log("Unity+OnDown");

}

voidOnUp()

{

Debug.Log("Unity+OnUp");

}

voidOnDoubleClick()

{

Debug.Log("Unity+OnDoubleClick");

}

// Use this for initialization

voidStart()

{

}

}

}

注1:GearVR第二代又新加了一个Home键,功能类似于手机上的Home键,游戏内用不到这里不再列出

注2:玩家在游戏内移动时,不可以直接移动摄像机本身,因为GearVR限制了摄像机的移动,但是可以把摄像机挂到一个父节点下,通过移动父节点来移动摄像机

注3:本教程中的部分代码和图片来源于Unity官方的教程,VRSamples,感兴趣的读者可以去AssetsStore下载

Demo下载地址:https://git.coding.net/bt_coder/GearVRTurorial_1_2.git

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