2D RPG游戏里面玩家扮演的角色,是非常核心的游戏元素之一。角色的外形、动作、装备、技能千变万化,玩家可以自由搭配。本文就由一个简单的RPG角色动画开始,对比了序列帧动画和骨骼动画,最后给出一个基于序列帧的简单设计和实现。
1. 一个简单的RPG角色动画
玩家扮演的角色又称为Avatar(纸娃娃),可以通过操作装备或不同的技能展示出不同的动画效果。下面是一个简单的角色使用攻击技能的动画, 主要由下面几部分组成:
- 外形:一个女性角色。
- 翅膀:绿色的翅膀。
- 武器:斧子。
- 技能:斧子砍下去的火焰特效。
(PS. Avatar的确也是电影阿凡达的英文,若翻译成“替身”显得有些Low啊。哈哈)
2. 序列帧动画 vs. 骨骼动画
2D游戏角色动画的实现一般分为两类:序列帧动画、骨骼动画。
序列帧动画:
序列帧动画就是利用一张张的图片按照一定的帧率进行播放即可,实现简单,运行效率高。
下面用斧子砍的动画,可以拆分为三个部件:角色外形、武器、技能。
外形动画序列:
武器动画序列:
技能动画序列:
合在一起,使用固定的帧率同时播放即可,每一帧三种类型的图片位置比较对应好。当然,帧率和位置信息一般都是美工同学绘制时通过工具生成的。
骨骼动画:
骨骼动画,只保存各部分切图组成的纹理集和动画数据,只需要极少的原画,便可完成千变万化的动作动画组合。在动画制作时,只需要完成对关键帧的编辑,通过动画补间,便可自动生成流畅的动画动作。
序列帧 vs. 骨骼动画:
骨骼动画听起来是完美的角色动画实现方案,对于3D游戏也是唯一的实现方案。对于2D游戏来说,骨骼动画不一定是最适用的方案:
动作细节缺失:骨骼动画说白了就是使用一些部件运行时进行旋转、缩放、平移,靠数学运算生成一帧,势必会让角色动作中的细节缺失。
运行性能不如序列帧:骨骼动画的一帧是由多个部件拼凑成的,每个部件对应一个纹理对象,运行时的Draw Call会明显高于序列帧。序列帧方式,每一帧都是一个纹理对象而已。
资源占用极小是最大的优势:序列帧方式会使用大量的图片资源,动作稍有不同就得绘制不同的美术资源。
对于2D游戏,如何选择?下面给一个简单的选择标准:
- 写实类,动作复杂,细节要求较高,选择序列帧方式。(一般2.5D RPG游戏都会选择使用序列帧方式,2.5D角色方向一般都是8个,骨骼做起来也比较麻烦)
- 卡通类,动作简单,角色方向单一,可以选择骨骼动画。(什么机甲之类的最适合了,动作本来就比较机械)
- 空间换时间,还是时间换空间?
3.基于序列帧的设计
下面基于序列帧做一个简单的设计。假设角色状态如下:
- 方向:当前的方向,一共有八个方向。
- 动作:站立、移动、攻击。
- 外形:角色外形。
- 武器:手里拿的武器,刀、斧等。
- 技能:攻击时的特效。
- 翅膀:增加表现力的翅膀。
注意:外形、武器、技能、翅膀这些绘制的时候,根据情况针对不同的方向和动作都要准备相应的图。所以,添加新的动作时,相应的部件可能都需要提供一套图片资源。
角色方向:
八个方向如下。为了节约资源,也可以仅制作0-4五个方向的图,方向5、6、7分表使用3、2、1的图进行翻转,当然要考虑翻转后效果是否满足画面要求。(比如,双手武器,来个翻转就不协调了)
资源命名:
更加动作和方向,不同的部件需要提供多张图片资源。制定一个好的命名规则很有必要,比如:
类型-编号-动作-方向
假设当前角色正在进行攻击,方向是1。那我们就需要取下面的动画序列进行播放即可:
- player-100-attack-1.png
- weapon-200-attack-1.png
- wing-300-attack-1.png
- skill-400-attack-1.png
资源目录:
针对不同的资源类型,可以分不同目录,或者一个资源数据库的形式都是可以的。下面只是一个简单的基于目录的示例:
avatar
|- roles
| |- player
| | |- p-x-stand-0.png
| | |- p-x-move-0.png
| | |_ p-x-attack-0.png
| |_ npc
|- weapon
| |- w-x-stand-0.png
| |_ w-x-attack-0.png
|- wing
| |- wing-x-stand-0.png
| |_ wing-x-attack-0.png
|- skill
| |- skill-x-attack-0.png
|
4. 基于Egret的演示
Egret提供了MovieClip来播放动画,基于MovieClip实现一个简单Avatar系统。
效果如下:
代码位置:
https://github.com/david-pp/egret-code/tree/master/demo_avatar