从虚拟价值实现规律讨论健康网络游戏的发展方向

(本文节(改)选自UVi《公司及项目计划》)

1、玩家的乐趣;MMORPG传统模式虚拟价值实现规律

    我们必须承认,绝大部分玩家玩游戏的最初目的,是为了在游戏中取得乐趣。然而,一款游戏是如何给玩家带来乐趣的呢?

    著名的马斯洛需求层次理论将人们的需求层次,从低到高,划分为:生理需要,安全需要,归属和爱的需要,尊重的需要以及自我实现的需要。在网络游戏中,因为游戏规则的基本保证,玩家在虚拟世界中的“生理需要”和安全需要是得到保障的(*PK是属于游戏规则内所允许的活动的时候,我们并不认为pk导致了安全不能得到保障)。而归属和爱的需要,尊重的需要以及自我实现的需要在虚拟世界中需要玩家通过按照正常游戏规则的活动以及与其他玩家的互动来实现。在虚拟的游戏世界中,我们把这三层较高层次的需要统称为玩家在游戏中“虚拟价值实现”的需要。玩家的乐趣,源于在游戏中虚拟价值的实现。

一般认为,现代网络游戏起源于文字MUD,但是我们所不能忽略的一个问题是,《暗黑破坏神II》以及暴雪运营包括D2在内的多款游戏的战网(battle.net),奠定了游戏中的虚拟装备在虚拟价值中的重要地位,并将虚拟物品现实交易的问题第一次明确的展现在世人面前。以游戏中的“货币”“soj”为代表的虚拟物品在ebuy上与真实的美元确立了某中比值的关系,以KP bot为代表的第一代游戏“外挂”开始接替玩家在游戏中简单而重复的“劳动”,一切的一切,只为了游戏中的装备,当然,还有些人已经看到了虚拟装备与现实中金钱的关系,并开始获利。

    玩家开始迷茫,许多人开始思考自己玩游戏的目的,开始思考自己所得到的游戏的乐趣,开始思考是自己在玩游戏,还是在被游戏玩。2005年8月的一天清晨,当许多玩家还带着朦胧的睡意,走到显示器前查看前一天“机器人”的收获时,惊愕的发现自己的帐号已经无法登录游戏,确切的说,被冻结了。“今天,暴雪的暗黑破坏神2官方战网(diablo2 battle.net)公布他们停止了36000余涉及作弊的diablo2的游戏帐号以及这些帐号关联的28000余CD key的1个月使用权,永久封杀了3000余个涉及攻击战网服务器的CD key。暗黑破坏神官网的维护人员明确表明,这些永久被停的使用hack的玩家将不会收到任何关于封杀的通知,对于违反游戏协议的、用非法手段破坏游戏平衡的玩家暴雪一贯不留情面,希望广大玩家能够自觉创造一个公平的游戏环境。”尽管D2可能不是真正意义上的网络游戏,但这无疑是网络游戏反对外挂,反对破坏游戏平衡的第一声枪响。

从外挂问题开始,无数新生的问题开始一次次冲击着新生不久的网络游戏。其中最引起广泛关注的问题包括前面提到的游戏外挂,私服,虚拟物品的现实交易,网络游戏的沉迷以及反沉迷,官方虚拟物品现实交易即CSP模式的出现等等。我们不禁要问,是什么原因导致了网络游戏中的这一系列问题?是什么导致了沉迷玩家近乎失去理智的疯狂?玩这样的游戏,我们真的快乐吗?

    通过长时间的实践和理论分析,我们开始把问题的重点,放到了对于游戏中虚拟价值实现规律的研究上,并最终提出了虚拟价值实现规律理想模型公式。

虚拟价值的实现

    “in”表示“in game”,也就是在游戏内的因素,“out”表示“out of game”,也就是在游戏外的因素。“k”是knowledge,表示知识,“a”是ability,表示能力。所以k_in,k_out),a_in和a_out分别表示了单位时间内,某玩家在游戏内(具体性,针对性)外(现实性,社会性)的知识和能力值。举例子说,你知道怎么玩星际,知道星际里面火兵克小狗就是星际的k_in,你能熟练的使用鼠标和快捷键操作控制星际,就是星际的a_in。而为了打好星际这个游戏,你看技术文章,看rep,需要你能看懂汉字、英文甚至韩文,这就是星际需要你掌握的外延知识k_out;而你的理解力,你的策略能力,甚至心理素质也关系到你是否能打好星际,这就是星际这款游戏需要你的能力外延a_out。P_in与P_out是对于游戏内外影响的修正参数。

    “R”表示“random”,表示单位时间内游戏的随机因素影响值。与前面的数据加在一起,表示单位时间内某玩家在游戏中可以实现的虚拟价值。

    “t”是“time”,就是时间。

    在对当前大多数MMORPG游戏进行分析后,我们几乎可以得到一个结论,影响一个玩家在游戏中虚拟价值实现的主要因素,是这个玩家的游戏时间。体现在公式中,就是p_out相对于p_in的比值过小,所以游戏基本上是“反应游戏时间与虚拟价值实现成正比的关系”,或者说,这些游戏中忽略了玩家与玩家之间能力的差别,采用了看似公平的,按照时间进行分配的“简单平均分配”。

2、传统模式所导致的问题

2.1 玩家可以简单的通过延长游戏时间积累虚拟价值

    这一事实最直接的结果就是导致了玩家对于网络游戏的沉迷。沉迷网络游戏最明显的表现就是长时间的玩网络游戏,国内著名的反沉迷系统也是通过游戏时间来进行界定的。我们认为,网络游戏只是众多娱乐方式中的一种,任何形式的沉迷网络游戏,都是不健康和不值得提倡的。更加严重的问题是,长时间简单而重复的操作,这种游戏方式除了让玩家感觉很累,甚至无法体会到任何的乐趣。

2.2 出现了虚拟物品是游戏中“社会必要劳动时间”创造的假象,并且模糊了虚拟物品现实交易的理论依据

    几乎所有的游戏公司,都以公开申明或者用户协议的方式,说明了游戏内包括角色,道具,游戏货币等等的一切,都归游戏公司或其指定的运营公司所有,任何人无权“销售”本属于其游戏公司的内容。不但虚拟物品因为玩家不具有所有权而无权进行交易,甚至游戏帐号的转让也被认为是违反游戏规则和用户协议的。例如,在wow的用户协议中有这样的表述:“您不得与任何人分享账号,且您对此账号的一切行为负责。”“您不得将任何账号要约出售或进行交易,任何要约均为对本协议的违反并可导致账号的中止或终止。”“……除暴雪娱乐之外,任何人无权 “ 销售 ” 魔兽世界的内容!故暴雪娱乐不承认魔兽世界之外的任何财产权利要求或 “ 真实 ” 世界与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠与或交易。所以,您不得在魔兽世界之外出售物品获得 “ 真实 ” 货币或进行物品交易。”

    毫无疑问,游戏中的虚拟物品都是游戏设计者所创造的。它们所凝结的,是游戏设计和制作者的“无差别社会劳动”。玩家本身并没有创造这些物品,仅仅是因为按照游戏规则所制定的方式获得了在特定时间内(一般只游戏运营期间)这些虚拟物品的“使用权”的游戏奖励。

    出现了虚拟物品是游戏中“社会必要劳动时间”创造的假象,是长期以来传统模式下“游戏时间与虚拟价值实现成正比”的错觉。虚拟物品的现实交易,显然不是在交易物品的所有权,因为物品的所有权归游戏公司所有;我们最多只能认为所交易的,是在该游戏内该物品的使用权,并且这种交易是否合理和合法,还需要游戏公司和国家法律进一步的界定。但是我们可以肯定的是,这些虚拟物品并不包含玩家任何形式的“无差别社会劳动”的积累。

    如今,虚拟物品的现实交易已经成为破坏网络游戏公平性的一个重要因素。“打金”公司成为众多以“公平竞争”为主旨的网络游戏中令人头疼的问题。虚拟物品的现实交易已经在韩国以法律的规定予以禁止,在美国,也已经被提上立法的议程。具有900万wow玩家的暴雪公司更是一直以强硬的态度打击wow中的虚拟物品现实交易,捍卫网络游戏中的平等与公正。

2.3 看似公平“简单平均分配”不公平,并最终导致CPS模式的出现

    承认人与人之间能力的差异性与承认人与人之间的平等并不矛盾。“简单平均分配”就像我们国家社会主义建设初期出现的“大锅饭”问题一样,是忽略了人与人之间的差异性。当前社会阶段中,人们因为能为社会创造的价值不同,即使花费同样的时间,所获得的报酬,是不一样的。而在游戏中获得较高虚拟价值的,往往是没有去创造社会价值的人,因为他们才有足够的游戏时间去实现虚拟价值。

    矛盾出现在有钱玩游戏但是没时间玩的人,与有时间玩游戏但是缺钱的人之间。供求关系出现了,尽管买卖双方进行交换的虚拟物品所有权并不合法,使用权还没得到法律认可,但是,交易发生了。既然玩家之间需要进行虚拟物品的现实交易,那为什么玩家与游戏运营商之间不可以呢?于是,最早出现在私服上,现在已经被盛大,征途等公司认可的虚拟物品官方卖的形式出现了,陈天桥本人将这种活动的一系列方案,称为CSP模式。

    在CSP模式下,虚拟价值实现受到了现实的巨大影响,我们将CPS模式下的虚拟价值V'定义为:

    V'=V+V(csp)

    V(csp)往往是通过现实中的金钱进行直接干预的。

    CSP模式的出现,看似解决了“简单平均分配”的不公平,并且在目前阶段也在国内取得了商业成功,但是却将现实社会的诸多不公平和弊端直接的带进了游戏,造成了更大的不公平,让虚拟价值实现形式的导向,从一个错误走向另外一个错误。

2.4 虚拟价值实现方式偏离甚至背离现实社会价值实现方式,激化网络游戏与社会主流思想的矛盾

    一个人在现实社会中要取得成功,不但需要勤奋的劳动,也需要不断学习各种知识,提高自己的各方面素质,还需要勤于思考,找到适合于自己的发展道路,还需要在合适的时候把握合适的机遇等等,总之,一个人在现实社会中取得成功是许多因素的综合体现。

    如果游戏中虚拟价值的实现简单的与时间成正比,将对许多玩游戏的玩家造成误导,并且因为这样一种简单的“成功”方式,让玩家产生利用游戏中的虚拟价值实现逃避现实社会中挫败感的病态的思想寄托。

    目前,网络游戏玩家大多是30岁以下的年轻人,适度的娱乐和放松可以提高精神生活质量,提高工作时候的工作效率,而沉迷的,病态的游戏形式和心态,势必会影响玩家的正常生活。在今天,许多网络游戏取得了空前的辉煌和经济效应,其所带来的对于社会的负面影响也不可忽视。时代呼唤符合社会主流思想,积极和健康的网络游戏。

2.5 无法保证游戏的公平性最终将导致玩家的流失

    比尔-盖次说过,“人类最大的进步……来自于那些有助于减少人类不平等的发现”(比尔-盖茨今年6月7日在哈佛大学毕业典礼上的演讲)。人类社会历史的发展也一次次证明公平对于社会发展进步的重要性。在中国网络游戏的历史上,无数网络游戏死于外挂和私服,而追寻外挂和私服导致一款游戏死亡的根本原因,还是在于破坏了游戏的公平性。我们有理由相信,像暴雪公司那样坚决的与破坏游戏公平性的各种行为做斗争是完全正确的,无法保证公平性的游戏,都将不可避免的导致玩家流失。

3、改善传统虚拟价值实现形式是健康游戏发展的需要

    从对于游戏虚拟价值实现规律公式的分析,我们可以看出传统模式的特点就是p_out相对于p_in的比值过小;从传统模式所导致的问题的分析中,我们可以看出通过简单时间积累虚拟价值;以虚拟物品作为虚拟价值的主要体现从而不择手段的追求;以及由此带来的虚拟物品的现实交易;并最终导致游戏失去公平性以及玩家失去乐趣,成为了传统模式下,不可调和的矛盾。

    改革传统模式,显然应该从p_out与p_in的比值入手。我们必须强调人们在现实中能力在游戏中的重要性,尽量保持网络游戏价值实现与现实社会需要的价值实现的统一性。我们相信任何游戏的改革方案都不是唯一的,这正如p_out所涉及的方向可以是人类社会中的所有领域。将来的游戏市场,是多种需求并存的多级化市场,我们不能奢望某一款游戏能适合所有人的胃口,我们所能做的,只有为具有不同爱好和社会能力特长的人,打造不同的游戏。

    在wow中,有一类服务器叫做RP服务器,它们是暴雪公司对于虚拟价值实现模式改革的伟大尝试。在这些服务器中,玩家试图去扮演符合游戏背景的角色,并且以符合该角色的言行在游戏中活动。在这种模式下,p_out偏向了人们的表演欲望、表演天赋以及人文精神。在今天,无数倡导RP精神的玩家,在wow的RP服务器与非RP服务器中,在EQ&EQ2等其它游戏中,享受着RP的乐趣,并为其他玩家进行着RP思想的启蒙。

4、改善传统虚拟价值实现形式所能带来的社会效应

4.1 从根本上解决沉迷网络游戏的问题

    “未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。”“未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。”——《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》

    传统模式以简单时间积累作为虚拟价值实现的主要方式,以装备,等级(部分游戏)等游戏收益作为虚拟价值实现的具体表现形式。改革了传统虚拟价值的实现模式后,玩家的主要“乐趣”不再是虚拟装备的攀比,以及以虚拟装备为基础的PK活动。玩家将更多的注意力将放在游戏倡导的现实社会能力上。

4.2 使非长时间连续游戏也能实现虚拟价值成为可能,使网络游戏与社会活动的关系趋于和谐

    在传统模式下,因为对于虚拟装备的追求,很多时候,追求装备成为了玩家进行某些游戏活动最主要,甚至是唯一的目的。

    以WoW中的20-40人raid为例,完成一次活动,一般都需要至少接近3个小时的时间。且为了保证团队装备的稳步提升,这样的活动往往被要求在几乎每天参加,并且会安排在上线人数最稳定的每天晚上7:00-10:00的黄金时间。再考虑到随机因素的影响,玩家得到全部自己所需要的装备,仅仅对于某一个副本(WoW中被玩家叫做“毕业”),也需要一个月的时间,而显然,wow中的raid副本并非一个,而且将越来越多。

    没有稳定时间,长时间连续游戏的玩家在这样的虚拟价值实现规律下,没有机会获得游戏中虚拟价值的实现。而长期稳定的时间都被安排来游戏,势必会影响一个普通玩家正常的工作和生活。

    在改革虚拟价值实现方式以后,玩家不再需要长时间的连续游戏,玩家只需要在空闲的时候,哪怕时间并不是很长。我们应该把每次的游戏时间尽量设计得更加合理,使非长时间连续游戏也能实现虚拟价值成为可能,使网络游戏与社会活动的关系趋于和谐。

4.3 解放从事“打金”工作的社会生产力

    “在网络游戏的虚拟世界,中国已成为一个重要的外包中心:在中国出现了那么一群人,他们每天的工作就是泡在网络游戏里面赚取游戏的虚拟金币和其他虚拟奖励,然後通过互联网将这些虚拟物品贩卖给国外的玩家,平均每月赚取上千元人民币的回报,在最高峰期,他们曾抢占了世界虚拟物品生产总额的90%左右。”“美国玩家把他们称为:Chinese Gold Farmer,意为“中国打金农民”。

    在传统模式下,“打金”似乎成为了一个必然的结果。我们前面已经分析过“打金”以及虚拟物品显示交易的不合理性以及对游戏公平性造成的严重影响。到今天,仍然没有任何法律承认这种“打金”“劳动”的合法性以及价值。

    2007年,据4U社区对虚拟交易行业的抽样调查显示,“中国从早前的20万虚拟交易行业从业人员,到去年底,从业人数已经达了到50万左右。”

    如此庞大的社会劳动力被放在社会的边缘,法律的灰色地带,让任何一个具有社会责任感的个人与公司都感到沉重。而改革了传统游戏虚拟价值实现规律后,“打金”将变得没有任何意义,这些劳动力可以被解放出来,投入到社会更需要的建设活动中去。

    综上,一个成功的商业项目,除了要考虑其所带来的商业利润,还要考虑其所带来的社会效应。从长远的角度看,只有带来积极和正面社会效应的商业活动,才能可持续的带来丰厚的商业回报。

龙飞

2007-08-31

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