UE4虚幻4引擎计时器Timer延迟方法

最近在做的游戏中经常需要使用到定时器延迟。比如制作类似Moba游戏中的回城效果,就会有一个几秒钟的延迟读条。在标准的C/C++中我们可以用time库函数比如Sleep来实现,那么在Unreal中是怎么样实现的呢?

1. C++

Unreal中有一个FTimerManager类专门实现与计时器相关的方法。官方的文档可以看这里。其中我们发现了一个叫做SetTimer的函数,这就是我们需要用的方法。

SetTimer函数有多个重载,常用的一个重载如下

    SetTimer(FTimerHandle& InOutHandle, UserClass* InObj, typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod, float InRate, bool InbLoop = false, float InFirstDelay = -1.f)

这几个参数的意义如下

FTimerHandle & InOutHandle : 计时器的句柄

UserClass* InObj : 执行此方法的类,一般为this

FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod : 计数器每次结束后要执行的代理函数

float InRate : 每次计时器的时间长度

bool InbLoop : 是否循环

float InFirstDelay : 循环计时器第一次迭代的时间, 若小于0.f则使用inRate

我们基本上比较关注的参数是中间的3个,代理函数, 循环计时的长度,以及是否循环。其中代理函数尤为重要,在回城的例子中,我们需要在延迟5秒钟之后调用传送的方法将玩家传送到指定的地点(在Moba中为基地)。这里我们就需要把传送的方法放在代理函数中实现。如果不需要切换关卡的话就是简单的重新设置player Pawn的位置和旋转。即SetActorLocation以及SetActorRotation。或者这使用bool TeleportTo(const FVector & DestLocation, const FRotator & DestRotation, bool bIsATest, bool bNoCheck)。 两者之间的差异请自行查阅资料,简单来说就是Set方法能够直接改变玩家的位置和旋转,而TeleportTo方法会优先检查目的地点能否使用,如果可以才将玩家移动过去。

C++实现延迟的核心思想基本就是这样。但是有时候我们也想要在界面上显示一个类似LOL回城的倒计时读条。这样的话可以结合C++和蓝图来实现相关的UI。

2. 蓝图实现倒计时条

在蓝图中实现倒计时读条的核心实际上是需要通过增加一个变量来记录当前已经经过的时间或者是还剩下的时间长度。其中倒计时后开始传送这个部分可以采用之前的C++方式来实现,当然亦可以使用完全一样的蓝图类实现。

在蓝图当中SetTimer函数叫做Set Timer By Function Name,参数基本和C++的SetTimer一样。要注意的是,在Function Name这里我们需要自己创建一个自定义的事件。名字完全和Function Name所定义的一样。

SetTimerByFunctionName

右键选择Add Custom Event, 取和FunctionName中一样的名字,在本例中为Teleport,将需要的逻辑实现,这部分主要调用了传送的函数来实现5秒钟后回城。

接下来就是最关键的倒计时显示功能。首先我们需要在UIWidget设计部分引入进度条ProgressBar和一个Text来动态显示已经等待时间。

在ProgressBar的Percent中设置为1,并且增减绑定变量。

ProgressBar binding

在左边Variable栏定义一个新的float变量Countdown来记录当前经过的时间。增加一个SetTimerByFunctionName节点,设置为每0.1秒或者0.01秒(更加连贯)触发。这个就用来更新进度条。

回城总流程
倒计时读条刷新事件

每隔0.01秒就会调用这个CountDown事件,将变量CountDown增加0.01,并且当变量到达5之后,表明读条已经结束,我们自动地用Clear Timer By Function Name节点把计时器清空,CountDown复原为0,为下一次回城的时候再次使用做初始化准备。

致此,回城倒计时的逻辑就已经实现了,我们需要的只是把它显示在主界面上就可以了。我们之前分别给ProgressBar和Text绑定了两个函数。这两个函数就是用来返回我们需要显示的值。

打开ProgressBar绑定的GetParent_0的蓝图界面,我们需要返回的是百分比的数值,所以将CountDown变量除以总读条时间5秒返回。这样进度条就会根据百分比刷新。

计算进度条百分比

Text的显示就更加简单了,直接将CountDown由浮点型转为Text输出就完了。我们的简单的回城倒计时到此为止就完成了。Unreal的计时器还可以用来完成很多很有趣的功能,计时器也是游戏中非常重要必不可少的一环。

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