五子棋

一、知识准备

swing组件完成图形用户界面,窗体

JFrame创建窗体,是swing中基础的类之一

public class MyChessFrame extends JFrame {

public MyChessFrame() {

//窗体单写一个类

this.setTitle("五子");//设置窗体的标题

this.setSize(200,100);//设置窗体大小

this.setResizable(false);//设置是否可以改变窗体大小

    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭窗体时程序同时结束

    intwidth= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;

    intheight= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;

//    System.out.println("宽度为:"+width);

//    System.out.println("高度为:"+height);

    this.setLocation((width-200)/2, (height-100)/2);//设置窗体初始显示的位置

    this.setVisible(true);//设置窗体是否显示

}


Test:JOptionPane的对话框

MyChessFramemf=newMyChessFrame();

//    JOptionPane.showMessageDialog(mf,"我的信息");//显示一个消息对话框,主要用来提示信息。

//    intresult = JOptionPane.showConfirmDialog(mf, "我的确认信息,现在要开始游戏吗?");//输出一条提示信息,选择是否取消

//  if(result == 0) {

//   JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戏开始");

//  }

//  if(result == 1) {

//   JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戏结束");

//  }

//  if(result == 2) {

//   JOptionPane.showMessageDialog(mf, "请重新选择");

//  }

   Stringusername= JOptionPane.showInputDialog("请输入你的姓名:");//显示一个信息输入对话框,作用是用来保存用户输入的信息

   if(username!=null) {

  System.out.println(username);

  JOptionPane.showMessageDialog(mf,"姓名为:"+username);

   }else{

  JOptionPane.showMessageDialog(mf,"请重新输入姓名");

   }


//MouseListener:

//使用方法:需要调用JFrame的addMouseListener方法加入监听

// this.addMouseListener(this);

//鼠标点击时执行的顺序是:

//mousePressed->mouseReleased->mouseClicked(判断按下与抬起是否在同一位置,若不在同一位置则不执行mouseClicked)

@Override

//监听鼠标点击事件

publicvoidmouseClicked(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠标点击");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标点击");

}

@Override

//监听鼠标按下事件

publicvoidmousePressed(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠标按下");

System.out.println("点击位置:X--"+e.getX());

System.out.println("点击位置:Y--"+e.getY());

//MouseEvent两个方法

//getX():得到鼠标的横向位置坐标

//getY():得到鼠标的纵向位置坐标

}

@Override

//监听鼠标提醒事件

publicvoidmouseReleased(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠标抬起");

}

@Override

//监听鼠标进入操作

public void mouseEntered(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠标进入");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标进入");

//

}

@Override

//监听鼠标的离开事件

public void mouseExited(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠标离开");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠标离开");

}

二、五子棋的功能

1、在点击鼠标时,可以在相应的位置显示棋子。

2、能够自动判断游戏是否结束,是否黑方或白方已经胜利。

3、对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间

首先,开发出游戏界面

//循环绘制棋盘

技巧:利用mousePressed确定坐标点来计算

public void mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

System.out.println(e.getX());

System.out.println(e.getY());

}


for(inti=0;i<19;i++) {

g.drawLine(23, 90+25*i, 476, 90+25*i);

g.drawLine((int) (23+25.2*i), 90, (int) (23+25.2*i), 540);

}

//标注点

g.fillOval(95, 163, 6, 6);

g.fillOval(398, 163, 6, 6);

g.fillOval(95, 462, 6, 6);

g.fillOval(398, 462, 6, 6);

g.fillOval(246, 163, 6, 6);

g.fillOval(246, 462, 6, 6);

g.fillOval(95, 313, 6, 6);

g.fillOval(398, 313, 6, 6);

g.fillOval(246, 313, 6, 6);

    }

画点

细节:在类外定义x、y用来存坐标

public void mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新执行一次paint()方法

this.repaint();

}


//黑子用一个实心的黑圆来表示

//白子用一个空心的黑圆+一个实心的白圆

g.fillOval(x,y, 13, 13);



技巧:通过二维数组保存之前下过的棋子的横纵坐标

int[][]allChess=newint[19][19];

//标识当前是黑棋还是白棋下下一步

BooleanisBlack=true;//用于判断当前应该下黑棋还是白棋

//绘制全部棋子

for(inti=0;i<19;i++) {

for(intj=0;j<19;j++) {

if(allChess[i][j] == 1) {

//黑子

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

}

elseif(allChess[i][j]==2) {

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.setColor(Color.WHITE);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

g.setColor(Color.black);

g.drawOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

//白子

}



落在横竖线交点的核心算法——关键!!!——五子棋项目两大难点之一

public void mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新执行一次paint()方法

x= (x-23)/25;

y= (int) ((y-90)/25.2);

if(allChess[x][y] == 0) {

//判断当前要下的是什么颜色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

}

}

else{

JOptionPane.showMessageDialog(this,"当前位置已经有棋子,请重新落子!");

}

    this.repaint();

}


判断胜利的核心算法——关键!!!——五子棋项目两大难点之一

依据:五子棋基本规则,判断是否有同一种颜色的棋子连成五个

法一:

private boolean checkWin() {

boolean flag = false;

//count记录共有多少相同颜色棋子相连,每次下棋前先看count是否已经为5,若为5则游戏结束

intcount= 1;

//判断横向的是否有5个棋子相连,特点:y轴纵坐标是相同的,即allChess[x][y]中y值是相同的

int color = allChess[x][y];//先判断是黑棋还是白棋

// if(color==allChess[x+1][y]) {

// count++;//横向已经有两个相连

// if(color == allChess[x+2][y]) {

// count++;//横向已经有三个相连,注意此时已经有两重循环,太麻烦,用循环更好

// }

// }

//循环横向判断

inti=1;

//横向右判断

while(color==allChess[x+i][y]) {

count++;

i++;

}

//横向左判断

while(color==allChess[x-i][y]) {

count++;

i++;

}

if(count>=5){

flag=true;

}

//纵向判断

inti2= 1;

intcount2= 1;

while(color==allChess[x][y+i2]) {

count2++;

i2++;

}

while(color==allChess[x][y-i2]) {

count2++;

i2++;

}

if(count2>=5){

flag=true;

}

//斜方向的判断(右上+左下)

inti3= 1;

intcount3= 1;

while(color==allChess[x+i3][y-i3]) {

count3++;

i3++;

}

while(color==allChess[x-i3][y+i3]) {

count3++;

i3++;

}

if(count3>=5){

flag=true;

}

//斜方向(左上+右下)

//斜方向的判断(右上+左下)

inti4= 1;

intcount4= 1;

while(color==allChess[x-i4][y-i4]) {

count4++;

i4++;

}

while(color==allChess[x+i4][y+i4]) {

count4++;

i4++;

}

if(count4>=5){

flag=true;

}

return flag;

}


//判断这个棋子是否和其他的棋子连成5连,即判断游戏是否结束

booleanwinFlag=this.checkWin();

if(winFlag==true){

JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戏结束,"+(allChess[x][y]==1?"黑方":"白方")+"获胜");

canPlay=false;

}

法二(简化代码的算法):

//判断横向

count=this.checkCount(1, 0,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判断纵向

count=this.checkCount(0, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判断右上、左下

count=this.checkCount(1, -1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

//判断右下、左上

count=this.checkCount(1, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}

}

}

}

return flag;

}


算法封装成为一个方法:

private int checkCount(int xChange,int yChange,int color) {

int count= 1;

int tempX=xChange;

int tempY=yChange;

while (color == allChess[x+xChange][y+yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

xChange = tempX;

yChange = tempY;

while(color == allChess[x-xChange][y-yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

return count;

}

提示信息提示轮到黑方还是白方

先初始化提示信息

//保存显示的提示信息

String message="黑方先行";

g.drawString("游戏信息:"+message, 220, 80);


if(allChess[x][y] == 0) {

//判断当前要下的是什么颜色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

message="轮到白方";

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

message="轮到黑方";

}

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