【URP】UnityHLSL顶点片元语义详解

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

发展历史

传统可编程管线语义体系早期Unity采用HLSL/CG混合语法,定义了基础语义系统:

  • 顶点着色器输入语义:POSITIONNORMALTEXCOORD0等用于接收模型数据
  • 输出语义:SV_POSITION传递裁剪空间坐标,COLOR0等自定义语义用于插值数据传递
  • 片元着色器输出语义:SV_Target控制颜色缓冲区写入

URP架构的语义重构2021年推出的URP通过SRP体系重构了语义系统:

  • 引入UNITY_MATRIX_MVP等宏替代传统矩阵传递方式,优化实例化渲染效率
  • 标准化顶点着色器输入结构体,强制要求positionOS(模型空间坐标)作为基础输入
  • 新增语义支持屏幕空间坐标转换,如COMPUTE_SCREEN_POS宏实现positionCS计算

现代URP语义特性当前URP 12.x版本语义系统呈现以下特征:

  • 保留传统语义兼容性(如TEXCOORD系列)
  • 强化系统语义(SV_Position用于深度计算,SV_RenderTargetArrayIndex支持多目标渲染)
  • 通过#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"预定义语义宏,实现跨平台兼容

该演进过程体现了从灵活语义定义到标准化渲染接口的转变,同时保持了与旧版管线的兼容性。开发者可通过URP

顶点着色器输入数据由应用阶段(如Mesh Renderer)提供,常用语义如下:

语义 数据类型 描述
POSITION float4 模型空间顶点坐标
NORMAL float3 模型空间法线向量
TANGENT float4 模型空间切线向量(.w分量存储副切线方向标志)
TEXCOORDn float2/float4 顶点纹理坐标(n=0-7,如TEXCOORD0表示第一组UV)
COLOR fixed4/float4 顶点颜色

示例代码:

hlsl
struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

🔄 顶点着色器输出/片元着色器输入语义

顶点着色器向片元着色器传递数据时需定义插值语义:

语义 数据类型 描述
SV_POSITION float4 必需语义,输出裁剪空间顶点坐标
TEXCOORDn 任意 自定义插值数据(如UV、计算中间值),n=0-7
COLORn fixed4/float4 插值颜色(n=0-1

注意事项:

  • SV_POSITION 必须存在于顶点着色器输出结构体中;
  • TEXCOORDn 可自由传递任意数据(如光照向量、自定义参数)。

🎨 片元着色器输出语义

片元着色器最终输出至渲染目标:

语义 数据类型 描述
SV_Target fixed4/float4 输出颜色到帧缓存(默认渲染目标)
SV_Targetn 任意 多渲染目标(MRT)输出(n=0-7

示例代码:

hlsl
struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    return tex2D(_MainTex, i.uv);
}

️ 关键规则与注意事项

语义冲突规避

  • 输入/输出结构体中的 TEXCOORDn 含义不同:顶点输入时由Unity自动填充纹理坐标,输出时可自定义用途;
  • 避免在相同结构体重复使用同一 TEXCOORDn 索引。

精度控制

  • 优先用 fixed(11位)处理颜色,half(16位)处理中等范围数值,减少GPU开销。

跨管线兼容

  • URP中 POSITIONSV_POSITION 需严格区分:前者为输入模型坐标,后者为输出裁剪坐标;
  • 内置管线 POSITION 在片元输入中已被弃用,需替换为 SV_POSITION

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