加载TGA图片
最终运行结果
tga图片加载结果.png
步骤
- 创建LDQShaderTypes.h文件.
这个文件中放的是Metal与OC之间共享的类型和枚举常量.
代码如下:
//头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数
#ifndef LDQShaderTypes_h
#define LDQShaderTypes_h
#include <simd/simd.h>
// 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
typedef enum LDQVertexInputIndex{
//顶点
LDQVertexInputIndexVertices = 0,
//视图大小
LDQVertexInputIndexViewportSize = 1,
} LDQVertexInputIndex;
//纹理索引
typedef enum LDQTextureIndex
{
LDQTextureIndexBaseColor = 0
}LDQTextureIndex;
//结构体: 顶点/颜色值
typedef struct
{
// 像素空间的位置
// 像素中心点(100,100)
vector_float2 position;
// 2D 纹理
vector_float2 textureCoordinate;
} LDQVertex;
- 创建.metal文件(选择metal)
代码如下:
创建metal文件.png
// 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
#import "LDQShaderTypes.h"
// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
float4 clipSpacePosition [[position]];
float2 textureCoordinate;
} RasterizerData;
//顶点着色函数
vertex RasterizerData
vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
constant LDQVertex *vertexArray [[buffer(LDQVertexInputIndexVertices)]],
constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(LDQVertexInputIndexViewportSize)]])
{
/*
处理顶点数据:
1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
2) 将顶点颜色值传递给返回值
*/
//定义out
RasterizerData out;
//初始化输出剪辑空间位置
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
// 我们的位置是在像素维度中指定的.
float2 pixelSpacePosition = vertexArray[vertexID].position.xy;
//将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
out.clipSpacePosition.z = 0.0f;
out.clipSpacePosition.w = 1.0f;
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
out.textureCoordinate = vertexArray[vertexID].textureCoordinate;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
}
//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]],
texture2d<half> colorTexture [[texture(LDQTextureIndexBaseColor)]])
{
constexpr sampler textureSampler(mag_filter::linear,
min_filter::linear);
const half4 colorSampler = colorTexture.sample(textureSampler,in.textureCoordinate);
return float4(colorSampler);
//返回输入的片元颜色
//return in.color;
}
- 创建LDQImage类.
代码如下:
//LDQImage.h
//图片的宽高,以像素为单位
@property(nonatomic,readonly)NSUInteger width;
@property(nonatomic,readonly)NSUInteger height;
//图片数据每像素32bit,以BGRA形式的图像数据(相当于MTLPixelFormatBGRA8Unorm)
@property(nonatomic,readonly)NSData *data;
//通过加载一个简单的TGA文件初始化这个图像.只支持32bit的TGA文件
-(nullable instancetype) initWithTGAFileAtLocation:(nonnull NSURL *)location;
//LDQImage.m
//通过加载一个简单的TGA文件初始化这个图像.只支持32bit的TGA文件
-(nullable instancetype) initWithTGAFileAtLocation:(nonnull NSURL *)location
{
self = [super init];
if(self)
{
NSString *fileExtension = location.pathExtension;
//判断文件后缀是否为tga
if(!([fileExtension caseInsensitiveCompare:@"TGA"] == NSOrderedSame))
{
NSLog(@"此CCImage只加载TGA文件");
return nil;
}
//定义一个TGA文件的头.
typedef struct __attribute__ ((packed)) TGAHeader
{
uint8_t IDSize; // ID信息
uint8_t colorMapType; // 颜色类型
uint8_t imageType; // 图片类型 0=none, 1=indexed, 2=rgb, 3=grey, +8=rle packed
int16_t colorMapStart; // 调色板中颜色映射的偏移量
int16_t colorMapLength; // 在调色板的颜色数
uint8_t colorMapBpp; // 每个调色板条目的位数
uint16_t xOffset; // 图像开始右方的像素数
uint16_t yOffset; // 图像开始向下的像素数
uint16_t width; // 像素宽度
uint16_t height; // 像素高度
uint8_t bitsPerPixel; // 每像素的位数 8,16,24,32
uint8_t descriptor; // bits描述 (flipping, etc)
}TGAHeader;
NSError *error;
//将TGA文件中整个复制到此变量中
NSData *fileData = [[NSData alloc]initWithContentsOfURL:location options:0x0 error:&error];
if(fileData == nil)
{
NSLog(@"打开TGA文件失败:%@",error.localizedDescription);
return nil;
}
//定义TGAHeader对象
TGAHeader *tgaInfo = (TGAHeader *)fileData.bytes;
_width = tgaInfo->width;
_height = tgaInfo->height;
//计算图像数据的字节大小,因为我们把图像数据存储为/每像素32位BGRA数据.
NSUInteger dataSize = _width * _height * 4;
if(tgaInfo->bitsPerPixel == 24)
{
//Metal是不能理解一个24-BPP格式的图像.所以我们必须转化成TGA数据.从24比特BGA格式到32比特BGRA格式.(类似MTLPixelFormatBGRA8Unorm)
NSMutableData *mutableData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:dataSize];
//TGA规范,图像数据是在标题和ID之后立即设置指针到文件的开头+头的大小+ID的大小.初始化源指针,源代码数据为BGR格式
uint8_t *srcImageData = ((uint8_t*)fileData.bytes +
sizeof(TGAHeader) +
tgaInfo->IDSize);
//初始化将存储转换后的BGRA图像数据的目标指针
uint8_t *dstImageData = mutableData.mutableBytes;
//图像的每一行
for(NSUInteger y = 0; y < _height; y++)
{
//对于当前行的每一列
for(NSUInteger x = 0; x < _width; x++)
{
//计算源和目标图像中正在转换的像素的第一个字节的索引.
NSUInteger srcPixelIndex = 3 * (y * _width + x);
NSUInteger dstPixelIndex = 4 * (y * _width + x);
//将BGR信道从源复制到目的地,将目标像素的alpha通道设置为255
dstImageData[dstPixelIndex + 0] = srcImageData[srcPixelIndex + 0];
dstImageData[dstPixelIndex + 1] = srcImageData[srcPixelIndex + 1];
dstImageData[dstPixelIndex + 2] = srcImageData[srcPixelIndex + 2];
dstImageData[dstPixelIndex + 3] = 255;
}
}
_data = mutableData;
}else
{
uint8_t *srcImageData = ((uint8_t*)fileData.bytes +
sizeof(TGAHeader) +
tgaInfo->IDSize);
_data = [[NSData alloc] initWithBytes:srcImageData
length:dataSize];
}
}
return self;
}
- 自定义渲染循环LDQRenderer类(Apple的建议将循环渲染类单独封装)
代码如下:
{
// 我们用来渲染的设备(又名GPU)
id<MTLDevice> _device;
// 我们的渲染管道有顶点着色器和片元着色器 它们存储在.metal shader 文件中
id<MTLRenderPipelineState> _pipelineState;
// 命令队列,从命令缓存区获取
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
// Metal 纹理对象
id<MTLTexture> _texture;
// 存储在 Metal buffer 顶点数据
id<MTLBuffer> _vertices;
// 顶点个数
NSUInteger _numVertices;
// 当前视图大小,这样我们才可以在渲染通道使用这个视图
vector_uint2 _viewportSize;
MTKView *LDQMTKView;
}
- (instancetype)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView{
if (self = [super init]) {
//1.获取GPU设备
_device = mtkView.device;
LDQMTKView = mtkView;
//2.设置顶点相关操作
[self setupVertex];
//3.设置渲染管道相关操作
[self setupPipeLine];
//4.加载纹理TGA 文件
[self setupTexture];
}
return self;
}
#pragma mark 定点设置
-(void)setupVertex
{
//1.根据顶点/纹理坐标建立一个MTLBuffer
static const LDQVertex quadVertices[] = {
//像素坐标,纹理坐标
{ { 250, -250 }, { 1.f, 0.f } },
{ { -250, -250 }, { 0.f, 0.f } },
{ { -250, 250 }, { 0.f, 1.f } },
{ { 250, -250 }, { 1.f, 0.f } },
{ { -250, 250 }, { 0.f, 1.f } },
{ { 250, 250 }, { 1.f, 1.f } },
};
//2.创建我们的顶点缓冲区,并用我们的Qualsits数组初始化它
_vertices = [_device newBufferWithBytes:quadVertices
length:sizeof(quadVertices)
options:MTLResourceStorageModeShared];
//3.通过将字节长度除以每个顶点的大小来计算顶点的数目
_numVertices = sizeof(quadVertices) / sizeof(LDQVertex);
}
#pragma mark -- MTKView Delegate
//每当视图改变方向或调整大小时调用
-(void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
{
// 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
_viewportSize.x = size.width;
_viewportSize.y = size.height;
}
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view
{
//1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓存区名称
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//2.currentRenderPassDescriptor描述符包含currentDrawable's的纹理、视图的深度、模板和sample缓冲区和清晰的值。
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if(renderPassDescriptor != nil)
{
//3.创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder =
[commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//渲染器名称
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//4.设置我们绘制的可绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
//5.设置渲染管道
[renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
//6.加载数据
//将数据加载到MTLBuffer --> 顶点函数
[renderEncoder setVertexBuffer:_vertices
offset:0
atIndex:LDQVertexInputIndexVertices];
//将数据加载到MTLBuffer --> 顶点函数
[renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
length:sizeof(_viewportSize)
atIndex:LDQVertexInputIndexViewportSize];
//7.设置纹理对象
[renderEncoder setFragmentTexture:_texture atIndex:LDQTextureIndexBaseColor];
//8.绘制
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
vertexStart:0
vertexCount:_numVertices];
//9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
[renderEncoder endEncoding];
//10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//11.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
[commandBuffer commit];
}
#pragma mark 渲染管道
-(void)setupPipeLine
{
//1.创建我们的渲染通道
//从项目中加载.metal文件,创建一个library
id<MTLLibrary>defalutLibrary = [_device newDefaultLibrary];
//从库中加载顶点函数
id<MTLFunction>vertexFunction = [defalutLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id<MTLFunction> fragmentFunction = [defalutLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
//2.配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineStateDescriptor.label = @"Texturing Pipeline";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//设置管道中存储颜色数据的组件格式
pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = LDQMTKView.colorPixelFormat;
//3.同步创建并返回渲染管线对象
NSError *error = NULL;
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:&error];
//判断是否创建成功
if (!_pipelineState)
{
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
}
//4.使用_device创建commandQueue
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
-(void)setupTexture
{
//1.获取tag的路径
NSURL *imageFileLocation = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"Image"withExtension:@"tga"];
//将tag文件->CCImage对象
LDQImage *image = [[LDQImage alloc]initWithTGAFileAtLocation:imageFileLocation];
//判断图片是否转换成功
if(!image)
{
NSLog(@"Failed to create the image from:%@",imageFileLocation.absoluteString);
}
//2.创建纹理描述对象
MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc]init];
//表示每个像素有蓝色,绿色,红色和alpha通道.其中每个通道都是8位无符号归一化的值.(即0映射成0,255映射成1);
textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
//设置纹理的像素尺寸
textureDescriptor.width = image.width;
textureDescriptor.height = image.height;
//使用描述符从设备中创建纹理
_texture = [_device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
//计算图像每行的字节数
NSUInteger bytesPerRow = 4 * image.width;
/*
typedef struct
{
MTLOrigin origin; //开始位置x,y,z
MTLSize size; //尺寸width,height,depth
} MTLRegion;
*/
//MLRegion结构用于标识纹理的特定区域。 demo使用图像数据填充整个纹理;因此,覆盖整个纹理的像素区域等于纹理的尺寸。
//3. 创建MTLRegion 结构体
MTLRegion region = {
{0,0,0},
{image.width,image.height,1}
};
//4.复制图片数据到texture
[_texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:image.data.bytes bytesPerRow:bytesPerRow];
}
- 在viewController中创建MTKView、LDQRederer
代码如下:
//创建MTKView
_view = [[MTKView alloc] initWithFrame:[UIScreen mainScreen].bounds];
[self.view addSubview:_view];
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
if(!_view.device)
{
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
//创建LDQRenderer
_renderer = [[LDQRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
if(!_renderer)
{
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//用视图大小初始化渲染器
[_renderer mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];
//设置MTKView代理
_view.delegate = _renderer;
加载png/jpg图片
-
最终结果入下:
metal加载jpg结果.png 实现
在上面代码的基础上增加setupTexturePNG类,并调用
代码如下:
-(void)setupTexturePNG
{
//1.获取图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"metaltest.jpg"];
//2.纹理描述符
MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc] init];
//表示每个像素有蓝色,绿色,红色和alpha通道.其中每个通道都是8位无符号归一化的值.(即0映射成0,255映射成1);
textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatRGBA8Unorm;
//设置纹理的像素尺寸
textureDescriptor.width = image.size.width;
textureDescriptor.height = image.size.height;
//3.使用描述符从设备中创建纹理
_texture = [_device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
/*
typedef struct
{
MTLOrigin origin; //开始位置x,y,z
MTLSize size; //尺寸width,height,depth
} MTLRegion;
*/
//MLRegion结构用于标识纹理的特定区域。 demo使用图像数据填充整个纹理;因此,覆盖整个纹理的像素区域等于纹理的尺寸。
//4. 创建MTLRegion 结构体 [纹理上传的范围]
MTLRegion region = {{ 0, 0, 0 }, {image.size.width, image.size.height, 1}};
//5.获取图片数据
Byte *imageBytes = [self loadImage:image];
//6.UIImage的数据需要转成二进制才能上传,且不用jpg、png的NSData
if (imageBytes) {
[_texture replaceRegion:region
mipmapLevel:0
withBytes:imageBytes
bytesPerRow:4 * image.size.width];
free(imageBytes);
imageBytes = NULL;
}
}
//从UIImage 中读取Byte 数据返回
- (Byte *)loadImage:(UIImage *)image {
// 1.获取图片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = image.CGImage;
// 2.读取图片的大小
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.计算图片大小.rgba共4个byte
Byte * spriteData = (Byte *) calloc(width * height * 4, sizeof(Byte));
//4.创建画布
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5.在CGContextRef上绘图
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
//6.图片翻转过来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7.释放spriteContext
CGContextRelease(spriteContext);
return spriteData;
}