让硬件为我们工作(2)GLKView的分析

实现一个GLKView的实现:



每个UIView实例都有一个相关联的被CocoaTouch按需自动创建的Core Animation层。Cocoa Touch 会调用“+layer class”方法来确定创建什么类型的层。但Cocoa Touch调用上面的方法时,告诉要使用一个CAEAGLLayer类的实例,而不是原先的CALayer。CAEAGLLayer是Core Animation 提供的标准层类之一。CAEAGLLayer会与一个OpenGLES的帧缓存共享它的像素颜色仓库。


设置kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking为NO,不要试图保留任何以前绘制的图像以留作后用。

设置kEAGLDrawablePropertyColorFormat为kEAGLColorFormatRGBA8,是告诉Core Animation 用8位来保存层内的每个像素的每个颜色元素的值。


AGLKView实例需要创建和配置一个帧缓存和一个像素颜色渲染缓存来与视图的Core Animation 层一起使用,所以设置上下文会有一些副作用。由于上下文保存缓存,因此修改视图的上下文会导致先前创建的缓存全部失效,并需要创建和配置新的缓存。

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER,colorRenderBuffer);

void glFramebufferRenderbuffer (GLenumtarget,GLenumattachment,GLenumrenderbuffertarget,GLuintrenderbuffer)

函数用来配置当前绑定的帧缓存以便在colorRenderBuffer中保存渲染的像素颜色。


设置视图的上下文为当前上下文,告诉OpenGLES让渲染填满整个帧缓存,调用视图的“drawRect”方法来实现OpenGLES函数真正的绘图,然后让上下文调整外观并使用Core Animation 合成器把帧缓存的像素颜色渲染缓存与其他相关层结合起来。

glViewport(0,0,self.drawableWidth,self.drawableHeight);

void glViewport (GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

函数可以用来控制渲染至帧缓存的子集,但是这个例子中使用的是整个帧缓存。


通过代理方法实现绘图。


任何在接收到视图重新调整大小的消息时,Cocoa Touch都会调用上面的layoutSubviews方法。视图附属的帧缓存和像素颜色渲染缓存取决于视图的尺寸。视图会自动的调整相关层的尺寸。上下文的renderbufferStorage方法会调整视图的缓存的尺寸以匹配层的新尺寸。


drawableWidth和drawableHeight方法是它们各自属性的访问器。它们被实现用来通过OpenGLES的glGetRenderbufferParameteriv方法获取和返回当前上下文的帧缓存的像素颜色渲染缓存的尺寸。


回收context。


AGLKViewController类似于GLKViewController,使用一个Core Animation CADisplayLink对象来调度和执行与控制器相关联的视图的周期性重绘。

GLKBaseEffect类隐藏了iOS所支持的OpenGLES版本之间的许多不同。当使用OpenGLES2.0时,GLKBaseEffect会生成直接在GPU上运行的Shading Language程序。GLKBaseEffect使程序员专注于应用的功能和图形概念,而无需学习Shading Language。

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