1. 先问是不是,再问为什么。MOBA游戏中英雄在普通攻击时是不是一定要停止移动?
2. MOBA 游戏不适合边移动边普通攻击的原因。
3. 能边走边打就没有操作性、没法做数值平衡都是不成立的。
1. MOBA游戏中英雄在普通攻击时是不是一定要停止移动?
(1) 2D MOBA主流游戏在普通攻击时都不能移动。
DOTA2、LOL、风暴英雄普通攻击时都不能移动。
(2) 3D MOBA部分游戏在普通攻击时可以移动。
腾讯代理的《神之浩劫》可在战斗中移动。
完美自研的《最终兵器》和网易自研的《无尽战区》不能再普通攻击时移动。
(3) 大部分MOBA游戏在普通移动时都不能移动,但2D游戏和3D游戏的情况不太相同,要分开讨论。
2. MOBA 游戏不适合边移动边普通攻击的原因。
根本原因:美术成本。
由于美术成本的原因,MOBA游戏中只会有带位移的攻击,而没有边普通攻击边移动。
我们俗称的MOBA游戏都是玩家控制人形英雄在地面用魔法与剑攻击敌人的游戏。
攻击对应攻击动作,移动对应走路动作。攻击与走路的动作要上下身协调看起来才正常,想象你用一把刀砍人,肯定是要全身发力的。
假如英雄有M种攻击动作,有不走路与走路两种移动动作。
在可以边走边普通攻击的游戏中,美术需要做2M套动作。每套动作工期是5人天。
在不可以边走边普通攻击的游戏中,美术只需要做M+2套动作。
如果追求较好的动作效果,边走边打需要消耗成倍的美术工作量。
当游戏是骑马/开坦克/开船/开飞机/开高达时,只要把玩家操作的单位分成移动部分与攻击部分然后分别做美术动作即可,移动部分与攻击部分的动作不需要协调。
当游戏是打枪(FPS)时,只需要把玩家操作的单位分为上下身。上身做攻击动作,下身做移动动作即可。
但大部分把单位分成不同部分做动作的游戏,动作穿帮都比较严重(比如神之浩劫)。除非玩家操作的单位不是人形,坦克和飞机边走边打就比较合理。
3. 能边走边打就没有操作性、没法做数值平衡都是不成立的。
这一部分直接举反例了。
(1) 2D游戏里的例子就是星际一的飞龙。
飞龙的操作性和星际一的平衡性都毋庸置疑。
(2) 3D游戏里的例子可以看高达VS高达。
有近战攻击,有射击,可以边飞边打。竞技性和平衡性都做得很好。