iOS视频-iOS渲染(02)

点与点链接处复用,造就正方形不一定两个三角形

CPU:运算、控制核心。逻辑复杂。指挥者
计算单元、控制单元、缓存
GPU:图形处理。GLSL。计算单元,高并发,操作依赖性低的。执行者。

1、随即扫描显示
2、光栅扫描显示:跟图像复杂度无关

缓存:帧缓存区:帧缓存:显存。
内存:存储图片

掉帧:重复显示同一帧数据,卡
卡顿原因:渲染流水线耗时过长;使用垂直同步信号+双(安卓三)缓存区初步解决撕裂,掉帧(重复渲染同一真帧数据)作为代价最终解决撕裂。

早期计算机没有显存
系统总线 读取系统总存

独显:先是处理器存储区 帧缓存区 显示控制器 显示器
GPU:GPU渲染->帧缓存区->视频控制器->读取帧缓存区数据-》数模转化-〉显示

渲染流水线:handel events -> commit transaction -> decode(cpu) -> draw calls (runloop)-> render(gpu) -> display

render server:Core Animation-> OpenGL ->GPU->渲染(顶点着色器->片元着色器 ->runloop->显示) render buffer

底层也是位图。CALayer渲染/动画

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