基础战斗公式学习

一、减法公式

减法公式,通常设定为 己方造成伤害 = 己方攻击 - 对方防御。

为了便于分析将模型简化,未考虑其他类型的攻击和防御形式,但是基本的原理是一致的,相关变量如下:

Dam、Dam*:己方造成的伤害、对方造成伤害;

Atk、Atk*:己方攻击、对方攻击;

Def、Def*:己方防御、对方防御;

HP、HP*:己方生命值、对方生命值。

那么采用减法公式时,伤害的表达式通常为 Dam = Atk - Def* 和 Dam* = Atk* - Def。

假定双方的攻击速度一致,均为每秒1次。

则每秒造成伤害DPS = Dam、DPS* = Dam*。

在此次战斗中,己方存活时间Time = HP / DPS* = HP / ( Atk* - Def)( 暂不考虑Atk* < Def的情况 )。

这里假设己方防御Def为0的话,那么存活时间Time = HP / Atk* ,也就是说由于防御Def的存在,己方的存活时间增加了,等效为己方生命值增加,可以用有效生命值EHP来表征等效防御之后的生命值,EHP = Time × Atk* = HP / ( 1 - Def / Atk* )。

那么,由防御所提升的生命值DefHP = EHP - HP = HP × Def / ( Atk* - Def ),在HP、Atk*不变的情况下,Def与DefHP之间的关系曲线如下:

可以看出来,在采用减法公式时,随着防御Def的增加,其带来的收益DefHP也是呈指数增加的,且在己方防御Def无限接近对方攻击时,提升的生命值DefHP接近无穷大。这就是减法公式带来的第一个问题,当Def等于Atk*时,Def带来的收益为无穷大,即使承受再多次数的攻击,由于不破防,受到的伤害都是0。

双方的战斗力可以通过两者在一场战斗中的存活时间进行对比,如果己方存活时间比对方存活时间长,即Time > Time*,则认为对方角色先死亡,己方的战斗力比对方强,也就是HP / ( Atk* - Def )> HP* / ( Atk - Def* )。

仅考虑攻击大于防御的情况下,不等式可以转化为HP ×( Atk - Def*)>HP* × ( Atk* - Def ),也因此可以用HP ×( Atk - Def*)即HP*DPS来评价战斗力,战斗力越高,存活时间越长。这就导致了减法公式的第二个问题,己方的战斗力评价Pow = HP ×( Atk - Def*),居然跟对方的防御Def*有关,导致无法准确的确定玩家的战斗力水平,而且不便于对多个游戏角色进行战斗力平衡。

当然采用减法公式也有一些好处,比如:

1、公式非常简单明了,玩家每提升1点防御,都会对应减少1点伤害;

2、类似防御之类的属性,其价值随着属性的提高而增加,如果设计成消费类的商品,玩家消费越多提升越明显,能够激励更多消费;

3、减法公式中战斗力与战斗对象有关系,可能出现a强于b,b强于c,而c又强于a 的情况,能够据此设计一些元素或职业克制的情景。


二、乘法公式

乘法公式,通常设定为 己方造成伤害 = 己方攻击 × ( 1 - 对方伤害减免)

Drr、Drr*:己方免伤、对方免伤,表示减免的伤害百分比

则DPS = Dam = Atk ×( 1 - Drr*  )

己方存活时间Time = HP / DPS* = HP / Atk* / ( 1 - Drr )

对方存活时间Time* = HP* / Atk / ( 1 - Drr* )

有效生命值EHP = Time × Atk* = HP / ( 1 - Drr )

如果Time > Time*,即HP / Atk* / ( 1 - Drr )> HP* / Atk / ( 1 - Drr* ),说明己方战斗力较强,可以推导出乘法公式下的战斗力评价为Pow = HP × Atk / ( 1 - Drr )= EHP × Atk

很明显发现,在乘法公式下EHP和Pow都是由自身属性决定的,与其他角色无关,因此能够非常准确的判断角色的战斗力

但是乘法公式同样也会带来一些问题,首先Drr作为一个百分比属性,存在增长的上限100%,而且随着Drr的增加,所带来的EHP、Pow收益是急速增加的,如下图所示:


当Drr接近100%时,带来的收益接近无穷大。

考虑到这两点原因,通常不会将免伤率Drr直接作为角色的属性,而是通过防御Def进行换算得来。

根据 EHP = HP × 1  / ( 1 - Drr )和 Pow = HP × Atk × 1  / ( 1 - Drr ),

因为1 - Drr < 1,得出1  / ( 1 - Drr )>1,所以通常的做法是:

设定1  / ( 1 - Drr )=  1 + Def  /  f(lv) ,其中f(lv)为一个等级相关的函数,作用后续分析。

则Drr = Def / ( Def + f(lv) )

EHP = HP × ( 1 + Def  /  f(lv) )

Pow = HP × Atk × ( 1 + Def  /  f(lv) )

可以看到,EHP、Pow与Def的关系是线性的,即在HP、Atk和等级不变的情况下,每提升1点Def,对应的EHP、Pow将会获得等比例的提升,对于属性的价值就可以精确的把控

接下来,假设不引入f(lv),设定1  / ( 1 - Drr )=  1 + Def,

则Drr = Def / ( Def + 1 )

EHP = HP × ( 1 + Def  )

Pow = HP × Atk × ( 1 + Def )

随着Def的增加,其所带来的Drr的收益越来越小,如下图所示:


免伤率随着防御的提升,快速接近100%,然后增速逐渐变缓,会让玩家产生一种Def的收益逐渐减小的错觉,但是实际上EHP、Pow依然与Def呈线性关系,Def收益并没有变化。

因此需要给分母加上一个函数,使Drr = Def / ( Def + f(lv) )。

这样就能够减缓免伤率的增长速度,保证在游戏等级范围内,免伤率一直维持在一个便于玩家理解的数值范围,且逐渐增加,而之所以采用与角色等级相关的函数f(lv),也是为了使防御能够随着等级的提升而无限提升下去。

但是加上这个等级相关的函数之后,也会带来另外一个问题,即随着等级的提升,增加同样的战斗力Pow,需要的属性Def是同步增加的,也就是说随着等级提升防御属性居然贬值了。

总的来看两种公式都有各自的优劣,需要结合游戏实际的类型,期望做出的玩家体验等进行选择。

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