译文:在用户价值和游戏收益间取得平衡

原文引自gamasutra

http://www.gamasutra.com/blogs/UlyanaChernyak/20141124/230787/Bottomless_IAPs__Balancing_Profit_with_Consumer_Value.php

译者:bottomless IAP在文中我没有翻译,您可以把他理解为在游戏内可以无限购买的服务。比如,当你要升级一个装备时,可以选择等待它自己完成,也可以选择支付5个钻石或者1美金来立刻完成升级。

(正文)

IAP,也是一种�微交易,它的种类很多,也被广泛应用于F2P游戏中。不过最有效的那种方式也一定是最留不住用户的。

我们今天就来探讨一下bottomless  IAPs。为什么只有为数不多的实例是为游戏带来更多的用户,而不是让大家黯然离去。

bottomless IAP是任何可以被无限购买,但不会对用户体验带来恒久影响的微交易。首例bottomless IAP是在街机上的应用,玩家需要不断投入游戏币才能继续玩。

时至今日,游戏的内容在设计上不断发展,而设计目的是始终不变的让玩家不断付费。这些bottomless IAPs,有的是让用户在付费完成或者等待游戏的自然增长之间做出选择,有的是让用户经常去购买一些获得更多的弹药等诸如此类的短期促销。

购买游戏内货币是F2P游戏常见的bottomless IAP 

购买游戏内货币也是一种常见应用,它的实现会影响用户对它的看法。如果整个游戏机制只是关于付费还是等待,或者用钱来打磨内容,那么购买游戏货币会让用户感觉到被剥削。如果它们可以用来购买一些恒久有效的内容,就会受欢迎一些。

不管是以什么形式购买bottomless IAPs,它在各种题材和游戏机制中实现的手法是一样的。

bottomless IAPs是一种冲动消费设计,用户买了它来减少让自己感到厌烦的内容。往往这些花费都很小,甚至少到只有1分钱,用户不需要考虑就购买了。手游就是需要在短时间里与玩家做更多的互动,bottomless IAPs的设计正中下怀。用户想要体验一下付费带来的快感,不会为花上一点钱做很多思考。

大多数游戏设计者以消息或者广告的形式在游戏中展现bottomless IAPs。比如,让玩家跳过一些恼人繁琐的步骤,或者直接进入到游戏的核心内容中。作为让玩家留在游戏中的诱饵,bottomless IAPs在核心玩家中受到追捧。而它们的价格又是如此的低,玩家在购买时都没有感觉。

炉石的所有IAP都会给玩家额外的卡牌,让玩家觉得钱花得很值。

尽管这些IAP受到欢迎并且容易植入游戏,但是高水平的消费者对它并不买账。

在F2P游戏中,如果玩家不购买bottomless IAP,就需要付出不定量的时间以继续进程。让玩家失意的是,这些钱花出去了并不能给自己带来任何价值的增长。这和以前玩街机的性质差不多,你想不停地玩,就不停地投入游戏币。

所以,bottomless IAPs对于玩家来说没有价值,高水准玩家都知道这一点。很多F2P游戏提高了自己的IAPs价格,玩家玩得越投入,他需要购买的次数越多,或者每次的花费越高。有人会抱怨在F2P游戏中的花费总和,比购买一款零售游戏更贵,这都是bottomless IAPs主导的。

花100美金购买更多的能量或者加快升级速度,并没有给玩家带来真正的进程,花掉的钱在玩家下一秒遇到新的付费需求时,就变得没用了。玩家要重新面对是付费还是等待的选择。这些持续的花费很快就会积累成一个大的金额,让玩家感觉失去了很多,从而伤心地离开F2P游戏。

问题来了—有没有可能让bottomless IAP的设计让玩家觉得公平呢?答案是有的,让我们来看一些实例。

Team Fortress 2和Hearthstone这两款游戏所展示的bottomless IAPs,玩家的认可度就好。原因是玩家购买这些IAP的同时,每次付出还能带来一些其它价值。

Team Fortress 2的Mann Up模式虽然需要经常付费,但是也会奖励用户。

在Team Fortress 2中,玩家花1.00(译者:可能是1美金)可以获得一张进入"Mann Up模式"的门票进行PvE游戏。进入之后,玩家不需要再花其它钱;玩家要想获得其中的特殊的道具和奖励,必须先购买了门票。

在游戏中,玩家在打赢该回合前可以无限次玩,赢了之后门票也就失效了。玩家赢得回合后会收到奖品,并在成长地图中标记胜利。当玩家赢得成长地图中的所有回合后,他将收到一份特殊奖品,并且可以再玩一遍。

炉石中,玩家可以付费或者使用游戏金币进入竞技场。竞技场是封闭的,玩家抽取一套牌开始比赛,进入后中途可以自行退出或者累计输到三次退出。竞技场比赛结束后,除了玩家赢得的战利品,还会收到游戏送出的金币或者booster礼包。奖品数量是基于玩家所赢回合的数量。

通过玩游戏获取或者IAP购买来的物品,还可以让用户挣钱。

如你所见,这两款游戏的共同点是玩家在bottomless IAP上花了钱,同时也得到了一定回报。所以玩家不会觉得钱花亏了。

F2P游戏中有很多东西可以回报给玩家— 恒久性的内容,冲抵购买价格,个性装备等等。重点是,不要让玩家觉得bottomless IAP就只会让人掏钱。

之所以bottomless IAP在玩家心中留下不好的印象,是因为大多数IAP让玩家付出了金钱和时间却没有得到回报。给你的用户一些回报,让他们觉得钱花的有价值。bottomless IAP是F2P游戏的主要赢利点,将用户的付出和回报平衡好,对于开发者来说非常重要,也会让你的游戏在市场中显露出来。

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