最近策划京东618的互动小游戏,摘取的部分思考分享给大家。
首先上数据,让大家看一下“八分音符”这款小游戏的流行趋势。
PC端-百度指数:
如图,在2017年2月到3月火了一把。
移动端-微信指数:
如图,趋势大致相同,只是移动端的搜索指数更高。
a)传播分析
八分音符作为一款语音控制的跳跃闯关小游戏,跟普通的游戏并没有什么差异化存在。而正是直播时代的到来,将这款小游戏吹到了风口。
以邓紫棋玩这款游戏为案例来分析:
演唱会当天,邓紫棋在微博上发了一个短视频,内容为自己玩八分音符的小短片。如下:
她说看到网上大家玩这款游戏非常爆笑,她自己也想试试,发现试过真假音之后都不理想,敲桌子倒是有奇效,还发微博表示“本以为可以用来为演唱会练嗓子,结果…”
该微博发表后,转发量,点赞量和评论量均为二、三月分内较高的数据。
当然,除了邓紫棋玩这款游戏获得了极高的人气外,还有超多人气主播纷纷直播玩该款游戏,电视台嘉宾,视频网站up纷纷上传自己的游戏视频。
当这些大的传播源将游戏体验散播开后,大家跟风形成流行潮。
b)游戏特点洞察:
1.交互新鲜,游戏通过语音输入来实现控制,不同于往常的键盘游戏,除了能看到游戏角色在游戏中的表现,更能看到主播为了闯关成功而表现出的“无所不用其极”的各种出糗搞笑场景。
2.简单,游戏规则简单,点进去不用思考便可以直接开始玩
3.社交属性,这款游戏其实一个人玩并没有意思,而直播时代的到来满足了既能玩游戏也能分享游戏体验的条件,即一台电脑,一个摄像设备和一个人。
4.发泄,语音输入可以提供用户一个发泄的途径
c)引爆潜力分析:
这款游戏最大的特点是交互独特——语音控制主角跳跃与前进。但如果单单靠一个独特的交互方式,是不足以支撑这款游戏爆红的,传播最大的原因是:
将个人愉悦的游戏体验分享给更多人,不仅满足了个人发泄、爱现、爱分享的需求,也满足了朋友在看到自己出糗影像所获得的乐趣。
八分音符同类游戏在各大安卓市场与APPstore均有较高下载量,但是不具备传播的根本因素,因为该类游戏并没有提供给用户的游戏体验分享的功能(及当我玩这个游戏的时候,我希望能将我出糗、神采飞扬的画面感传递给我的朋友)。而这就是移动端能够引爆的机会所在。
因为直播时代的到来,主播们能够实时将自己的游戏体验分享给观众,这正好满足了观众的娱乐需求。实际上PC火移动端未火的真正原因是在于技术,如果技术上能做到在玩游戏后分享个人游戏体验,那么一定会再次引发一场大的流行潮。
总结:引发流行的因素
在整个流行的引发过程中,总体来看有这么一个公式。
八分音符=一个风口+一个娱乐化、易促分享的信息;一个风口是指该信息被大量曝光,而这里八分音符就是借力明星、主播等人形成了一个巨大的流量;一个娱乐化、易促分享的信息是指游戏画面及自己玩游戏的体验,信息决定接受者能否转化为传播源。
第一步曝光时,风口如何去低成本的打造,在转化过程中,什么样信息会触动哪类用户喜欢、他们在人群中的占比数、触动之后他们会分享吗。除此之外,这里需要考虑的因素还很多,希望我的这些分析能带给大家更加深入的思考。
顺便说一句,如果这篇文章对大家做某款产品(游戏APP,H5小游戏等)有了启示,希望在评论区得到您的反馈,谢谢。