小游戏开发之网络协议 websocket + msgpack

1. 简介

开发了一款微信小游戏 《约战24点》是一款经典益智的数学游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四,四个数是从扑克牌里面随机抽取的4张牌,该游戏既能单人玩也可以与好友们一起PK看谁算的更快更准。

游戏本身既支持单机版也支持多人对战玩,是一个连网游戏所以需要服务器,服务器使用的是 C++ 写的,由于
JaveScript 本身不能像 C++ 那样直接操作 tcp socket 编程,但它提供了 websocket 协议来实现与服务器之间的长连接。websocket 本质就是 TCP 协议上一次封装,C++ 接收 websocket 协议数据需要进行一层处理,参见《C++ 使用 websocket 协议》

客户端与服务器之间消息协议使用的是 msgpack 格式的数据,采用该它主要是因为它会对数据进行压缩,比 json 格式的数据包小,而且进行了压缩后抓包看就相当于进行了一次加密处理,不是裸露的明文数据了。

2. 网络数据编解码处理

codec.jsmsgpack 协议数据进行打包和解包处理

/**
 * 网络数据的编解码层
 */

var md5 = require('md5');
var msgpack = require('msgpack');


// 定义一个接收消息回调的函数
var callbackFunc = null;

var NetCodec = {

    /// 设置回调函数
    setCallbackFun(cbfunc){
        callbackFunc = cbfunc;
    },

    /// 解析服务器发送给客户端的数据
    /// |-2 bytes(datalen)-|-2 bytes(checksum)-|-4 bytes(time)-|-4 bytes(messageid)-|-1 byte(isPacked)-|-N bytes(data)-|
    /// |---------------------------Head(13 bytes)-----------------------------------------------------|----MsgPack----|
    /// 最前面2个字节表示是MsgPack的长度,真正的数据包内容的长度了

    decodeNetData : function(data){
        if (data instanceof  ArrayBuffer) {
            var dv = new DataView(data);
            if (dv.byteLength < 2){
                console.log("length invaile.");
                return;
            }
            var packLen = dv.getUint16(0, true);// true表示小端字节序
            //console.log("packLen = " + packLen);
            if (dv.byteLength < packLen + 13) {
                console.log("length invaile.");
                return;
            }
            var packFlag = dv.getUint8(12);
            if (packFlag === 1) {
                // 解析msgpack消息包
                //console.log("-----------recv a msgpack, packLen = " + packLen );
                var uint8array = new Uint8Array(data, 13, packLen);
                var obj = msgpack.decode(uint8array);
                //console.log(obj);
                // 调用回调函数处理消息
                callbackFunc(obj);
            }else{
                console.log("Not a msgpack, packFlag:" + packFlag);
            }
        }
    },


    /// 打包客户端发送服务器的数据
    /// |----2 bytes(datalen)----|----------------------N bytes(data)------------------------|
    /// |---------Header---------|-----------------Body(msgpack)包含md5校验值-----------------|
    /// 最前面2个字节表示是MsgPack包的长度

    encodeNetData : function(obj){
        if (obj.hasOwnProperty("m_msgId")){
            //console.log(obj.m_msgId);

            //计算md5校验值
            var md5seed = obj.m_msgId + "与服务器之间协定的密钥";
            var hash = md5(md5seed) + "";
            //console.log("md5:" + hash);
            obj.m_md5 = hash;

            // 把Body编码成msgpack格式
            var mpack = msgpack.encode(obj);

            // 申请一块 ArrayBuffer 字节数组类型的空间存放最终要发出去的整条数据
            //console.log("packLen=" + mpack.length + ", encoded:" + mpack);
            var headerLen = 4;//消息头长度
            var buffer = new ArrayBuffer(mpack.length + headerLen);
            var view = new DataView(buffer);

            // 打包Header消息头
            view.setUint32(0, mpack.length, true);

            // 打包Body消息体
            for (var j = headerLen; j < mpack.length+headerLen; j++) {
                view.setUint8(j, mpack[j-headerLen]);
            }
            return buffer;
        }
        else {
            console.log(obj + " has no m_msgId property.");
            return null;
        }
    },
};

module.exports = NetCodec;

3. websocket 网络层处理

NetControl.jswebsocket 协议的封装处理

/**
 * 网络控制层,当网络上有事件到达时会发送相应的事件消息,使用的地方只要监听这些事件消息
 */
var onfire = require("onfire"); //一个很简单很小的事件分发js开源库
var codec = require('codec'); //数据的编解码处理

var NetControl={
    /**
     * readyState属性返回实例对象的当前状态,共有四种。
     * CONNECTING:值为0,表示正在连接。
     * OPEN:值为1,表示连接成功,可以通信了。
     * CLOSING:值为2,表示连接正在关闭。
     * CLOSED:值为3,表示连接已经关闭,或者打开连接失败
     */
    WSConnState: cc.Enum({
        CONNECTING: 0,
        OPEN: 1,
        CLOSING: 2,
        CLOSED: 3,
    }),

    // 心跳计时器
    HearBeatTimer: null,

    _sock:{},  //当前的webSocket的对象
    connect: function () {
        //当前接口没有打开
        if(this._sock.readyState !== this.WSConnState.OPEN){
            //重新连接
            this._sock = new WebSocket("ws://192.168.121.221:9901");//上线需要改成域名的方式
            this._sock.onopen = this._onOpen.bind(this);
            this._sock.onclose = this._onClose.bind(this);
            this._sock.onmessage = this._onMessage.bind(this);
            this._sock.onerror = this._onError.bind(this);
        }
        return this;
    },

    close: function () {
        this._sock.close();
    },

    send:function(msg){
        if (this._sock.readyState === this.WSConnState.OPEN) {
            var pack = codec.encodeNetData(msg);
            this._sock.send(pack);
        }
    },
    
    recv:function(msg){
        codec.decodeNetData(msg);
    },

    setMsgDispatcher: function (func) {
        codec.setCallbackFun(func);
    },

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////
    _onOpen:function(){
        //将 WebSocket 对象的二进制类型设置为arraybuffer,默认是blob
        this._sock.binaryType = 'arraybuffer';
        onfire.fire("onopen");
    },

    _onClose:function(err){
        onfire.fire("onclose", err);
    },
    
    _onMessage:function(evt){
        onfire.fire("onmessage", evt);
    },

    _onError:function(){
        onfire.fire("onerror", this._sock.readyState);
    },
};

module.exports = NetControl;

对于客户端来说网络层的处理相对简单很多,有了这两个工具的封装,业务层上定义一个消息分发的方法 msgDispatcher ,使用 setMsgDispatcher 方法把它设置成一个回调函数, 接到数据后根据不同的消息在 msgDispatcher 方法里面分发就好了。

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