创建按钮
创建 3 个按钮 (UI -> Button),锚点设置为右下角。设置文字为 Attack1,Attack2,Attack3。
当点击按钮的时候英雄状态切换到相应攻击状态。
给 player 添加一个攻击脚本 PlayerAttack.cs
。
private Animator ani;
// Use this for initialization
void Start()
{
ani = GetComponent<Animator>();
}
获取动画,当点击按钮时切换到对应状态。
public void Atk1()
{
Debug.LogError("attack1");
ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK1);
}
public void Atk2()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK2);
}
public void Dance()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.DANCE);
}
攻击时不但要有攻击状态,还要有技能的释放,我们导入 fire 粒子 资源。
拖动 1 个 fire 预置体到 player 上面,作为 player 的子对象。
所 fire 的 play on awake 取消勾选,这样不会在刚开始运行时就触发粒子状态。
duplicate (副本) fire 把 start size 改小,做为小一点的技能。
打开 amumu 的动画,双击 attack1 状态,展开 Event 栏。
点最下面的播放,拖动竖线到释放技术的位置,在不到 1/2 的地方就可以了。
在 Event 栏点添加,Function 输入 EffectPlay1
,这个我们需要在 PlayerAttack.cs
中编写。
attack2 做类似的操作。
[SerializeField]
private ParticleSystem fire1;
[SerializeField]
private ParticleSystem fire2;
public void EffectPlay1()
{
fire1.Play();
}
public void EffectPlay2()
{
fire2.Play();
}
fire1 和 fire2 是 (ParticleSystem) 粒子资源 类型,我们可以在 player 的属性检查器中绑定 fire 粒子。
运行测试,英雄移动时攻击,这时英雄切换到攻击状态,在攻击过程中释放技能,攻击后,英雄状态应该回到 idle,状态。
在 PlayerAttack.cs
中添加重置空闲状态。
public void ResetIdle()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.IDLE);
}
与释放技能类似,我们在攻击状态的最后触发 ResetIdle
。
英雄攻击的动作就完成了,后期如果击中敌方目标,还要有相应的处理。
源码:https://github.com/iOSDevLog/ArenaOfValor
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数学基础。数学基础知识蕴含着处理智能问题的基本思想与方法,也是理解复杂算法的必备要素。研究人工智能必备的数学基础知识,包括线性代数、概率论、最优化方法等。
机器学习。机器学习的作用是从数据中习得学习算法,进而解决实际的应用问题,是人工智能的核心目标之一。机器学习中的主要方法,包括线性回归、决策树、支持向量机、聚类等。
人工神经网络。作为机器学习的一个分支,神经网络将认知科学引入机器学习当中,以模拟生物神经系统对真实世界的交互反映,并取得了良好的效果。神经网络中的基本概念,包括多层神经网络、前馈与反向传播、自组织神经网络等。
深度学习。简而言之,深度学习就是包含多个中间层的神经网络,数据的爆炸和计算力的飙升推动了深度学习的崛起。深度学习的概念与实现,包括深度前馈网络、深度学习中的正则化、自动编码器等。
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