1,为什么说软件的本质是概念和概念之间的关系
因为无论怎么简化,去掉实现差异,框架差异,语言差异,软件的本质最终不能再简化为一个问题域——即一些概念和他们的关系。
或者用另外一个表达式 程序 = 数据 + 逻辑
这个表达式在OO时代进化为:程序 = 对象+对象+对象…… && 对象 = 数据+逻辑
对象模型,很明显更能贴切的去表达概念和关系
2,为什么软件工程的本质是管理复杂性
软件工程一个不可避免的东西是(需求)变化
而软件是的本质是概念和概念之间的关系,这个本质类似什么,类似于中子会影响原子裂变。
所以,这导致了软件的复杂性爆炸。
这也是为什么《人月神话》作者在论述到这个本质和变化的时候说:“如果这是事实,那么终究没有银弹”。
这里切不去论证他这个论断是否正确,但是的确反应了人月神话描述的软件工程面临的诸多难题
1,软件很容易陷入泥沼
2,陷入泥沼很难纠正调控
……
复杂性我总结有三大类
1,问题域本身的复杂性
2,采用的技术方案引入的额外复杂性
3,涉及到的人和组织再引入的额外复杂性
理解了这三个复杂性,就理解了为什么软件容易陷入泥沼,因为不能控制变化发生,就不能控制复杂性爆炸;
需求变化是变化,会引发复杂性爆炸
不能尽然计划可以视为一种计划外的变化
技术变化也是变化
组织变化也是变化
这些都会极大引发复杂度变化
软件工程 本质上要解决这三个复杂性
引入这三个复杂性的同时,我引入技术熵和组织熵的概念
熵是能量中不能做功的能量
技术熵和组织熵是技术和组织在解决问题中,额外多花费的能量。
很明显,这两者越少越好。
所以,软件工程的本质是管理复杂性
1,技术熵越少越好
2,组织熵越少越好
3,良好的领域抽象,是真正的关键
4,如何去控制变化,隔离变化,适应变化,计算变化
传统的软件工程理论是无法解决这个本质问题的
我们先来看一下传统的软件工程理论是个什么东西
1,将软件按照时间阶段分为几个步骤,确保了这个划分是完备的
2,将每个步骤分配给一个或者几个角色,确保了这个划分是可执行,可管理,可组织的
3,微观上控制每一个步骤和节点的时间,风险,降低整体复杂性;提升可管理性
4,引入UML和工作协作方法(敏捷,瀑布……)来实现各个步骤之间的衔接和角色之间的衔接,确保整个理论是内洽的
这个理论,只是一个管理性的理论,没有解决任何软件工程的本质问题,只是确保了可管理性。
所以,严格按照这个理论做的话,是大概率可以提升软件的成功率的,但是效率和灵活性就难以保证了——这也是微软这种传统类型的软件公司和FG这种类型的软件公司的差异
至于正确的方式,回头慢慢聊