提出问题
作者是从2013年接触Unity,那个时候还是一个刚毕业的大学生。在那之前大大小小也接触了一些VR或者游戏引擎。
RPGMAKERXP
这个是上学的时候接触的最早的引擎。也是对自己面向对象学习的启蒙者。
EON
这个我想很多人应该是没有听说过的, 他的设计理念跟ShaderForge很像。
总结
早期的3D开发引擎都存在一个巨大的问题,那就是可视化的界面编辑。 这一点Unity能够让一件本身很复杂的事情,变得比以往更加的简单。
现在是2018年,Unity发展迭代非常的快。它几乎是无所不能。 不过,随着H5的崛起,我一直在反思一个问题。那就是跨平台。跨平台带来两个实际的效益。
- 开发效率上的提升
- 企业维护成本的降低
但是Unity本身并不是完全的跨平台。
- 二次开发中,还需要对接各个平台的具体接口。
- 资源的打包其实也是平台差异的。
- H5的支持方面,说实话Unity还远远跟不上。
也就是说,真正在做Unity开发的时候,还需要针对各个平台进行维护。由此产生的问题,以及维护成本其实很大。相对于现在主流的H5开发引擎来说,几乎是可以一键发布成ANDORD,IOS,H5,小程序多端。
对于大型应用程序来说Unity或者Unreal还是很好的选择,但对于小型游戏来说,选择Unity是否值得商榷。对于H5,小程序市场正在崛起的一个时代,Unity的选择是否还是最佳。
当有一天H5能足够承载所有游戏开发的时候,是选择Unity还是选择H5开发引擎,是否值得思考。