所有的城市模拟游戏,都是独裁者角色扮演

所有的城市模拟游戏,都是独裁者角色扮演,无一例外。民宅挡住公路建设,抄起翻斗车就是拆。财政资金吃紧,按下按钮收税抢钱。建设类游戏的乐趣,是当一个肆无忌惮的独裁者。毕竟,所有游戏都是以脱离现实获得快感。现在,取消你的无上特权。你每拆一座房子每建一家医院,都必须向城市议会提案,并在漫长的议论中左右操作,尽力让提案通过。从独裁者的宝座坠落,游戏还能向玩家提供何种乐趣?《Urban Empire》这款游戏的回答是:所剩无几。


《Urban Empire》最大的败笔也是它最大的卖点——市政环节。游戏中城市建造的流程是:选择建造对象与地点——向城市议会提案——争取各政党支持——通过提案开始建设或者失败。比同类游戏多出两个额外的环节,而这两个环节丝毫不创造游戏价值,即玩家在两个环节中没有体会到乐趣,也没有促进任何的思考。在我看来,这个环节纯属带核辐射的鸡肋,嚼之无味,弃之... ...当然是能扔多远就多远。想象一下你在决定建造一所学校之后,必须跑200米,或者做10个俯卧撑,才能开动卡车把它造起,就是这么一个多余的环节。

市政环节中还有一个很诡吊的政党系统,也就是其它游戏中的派系系统。首先,政党的二维政治光谱(自由-保守 左-右)太过简单,尤其与现实中的政党相比。不同政党的确有阶级、诉求等文字介绍,但对游戏没有任何影响。其次,政党行事诡异。一个左派的政党强烈反对工会制度,一个右倾党派双手赞成社会福利,出现这种情况我就觉得很无力。游戏中期某政党要求我做出一个提案,结果它是该提案的强烈反对者。某保守党不知转了哪条锦鲤,不知不觉就占有了议会70%席位,我的任何提案都给我怼到死,游戏根本无法进行下去。还有一点,和本党与他党之间互动太少,拉票的时候就三个循环重复的选项,不如把文字去除,直接写上“好感-1”吧。如果有党内斗争,那么游戏性会有新的飞跃吧,当然前提是把整个政党系统做圆了。

由于不存在剧情,游戏靠科技向前推进。先不谈一座城市研究出所有革命性科技这种奇怪的设定。历史大体由科技发展来推动的,可以被归类到“科技史观”。典型代表为臭名远扬的野蛮系列,十字军系列、维多利亚系列等虽有科技树等要素,但并非决定性的导向历史前进。野蛮中,有一个“必须发展科技”的理由,那就是其它玩家(电脑)的竞争,一个决定输赢的推动力。但是在《城市帝国》中,没有这么一个发展理由,不点亮科技树,你不会面临惩罚,不会game over,甚至能够取得游戏胜利。(开局建立第一个行政区,保持盈余后挂机30小时即可获胜)相反,你若发展科技,建造新设施,反而会面临财政危机。如此,玩家发展科技纯粹为了发展科技。此外,科技系统毫无诚意,仿佛从维基上摘抄下来。且所有科技只有正面效果没有负面(研究煤炭石油会不会导致污染?基因技术会不会触发伦理危机?),也不存在一个优先程度。于是,玩家只能选择无脑发展科技。

以上是三个本作最大败笔,这三个完全是爆炸级别的,充分证明制作组空有一个好点子,却缺乏能力展现,在策划初期的不承受已然奠定失败基础。除这三个以外还有一些细节问题和优化问题。有一点必须说一下,玩家扮演的市长自带各种属性(拒绝新事物、残忍等),为游戏增添不少乐趣。但是,我无法忍受的是!在游戏的一些事件选项中!竟然可以改变你的市长性格!这个设定直接毁掉了所有的乐趣!!!如果游戏的限定能改变,那限定的意义在哪里!!!想象一款纯情恋爱游戏,你的青梅竹马攻略对象喜欢的礼物是饰品,喜欢温柔的性格。你做选项时必然顾及条条限制。可是玩了一会儿,青梅竹马只收黄金礼物,喜欢渣男性格,你还不怒摔键盘!

扯远了。如果本作想要打造一个ip,出续作吃饭。我觉得一个回炉重造级别的补丁是必须的。当然,捞一笔就走当我没说。

市政环节避免反复拉票,一个提案一次拉票就足够了。更关键的是,要用其他多种多样的手段替代拉票,却起到同样效果。比如一段接受贿赂的剧情,或者和某个政党达成秘密协议。政党系统别闹笑话,优化一下逻辑,给政党多加点数据,并且和城市建设相关联。比如小秘书告诉你,某党最近阻止了一场女权游行,纺织行业因此停工。科技树,太难看了,想办法取消吧,别研究科技了,到时间自动获取科技,或者最好向模拟城市5学习,生产规模扩大后科技升级。

重中之重,要有这样一个故事背景,如果你不执政,该市就走下坡路,游戏会输啊。你在为千万市民的福祉而努力奋斗。其他党派都是搅屎棍害人精,只有你能够救人民于水火,而人民也会感谢你。(cg、插画、艺术集、小游戏、小故事、小道具、小buff)

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