消消乐海滨假日:界面设计的3个问题

消消乐海滨假日,是开心消消乐的姐妹篇,游戏自2017年1月上线以来很火爆。作为一个三消游戏的忠实玩家,我迅速完成了全部的150关,以477星在好友中排名第一。

在娱乐的同时,3个在游戏界面设计上的问题,也引起了我的注意:
1. 别扭的"x"和返回
2. 过小的按钮
3. 星座奖励的设计

消消乐海滨假日

1. 别扭的"x"和返回

游戏中取消按钮“x”,设计在画面右上角;返回按钮“<”,设计在画面的左上角;游戏当中出现频率还是较高,而且按钮尺寸很小。在实际操作中,我的使用习惯是用iPhone 6进行单手操作,每次要去点击这两个按钮,都会觉得很难够得着,非常的别扭。

消消乐海滨假日:别扭的"x"和返回

那么,为什么会感觉这么别扭呢?

Steven Hoober在《How Do Users Really Hold Mobile Devices?》一文中指出,通过两个月的时间对1333名手机用户在公众场所(街道、机场、汽车站、咖啡馆、火车上、汽车上等)使用习惯的观察得出以下结论:

49%的用户通过单手操作,并使用以下两种姿势(左手用户相反)。绿色代表容易点击区域,黄色为拇指伸展可到点击区域,红色区域超出单手可点击范围。

单手操作手机

特别是近几年,随着大屏幕智能手机的普及,手机屏幕尺寸越来越大,上图中的红色区域也变得更大,想要单手操作手机已经越发困难了。

《消消乐海滨假日》这类竖屏的休闲游戏,主要使用场景:乘坐地铁和公共汽车时、上班的零散时间、家中休闲时间等,单手操作频率会更高。但是由于手机屏幕尺寸过大,玩家的单手操作区域有限,如果将按钮设计在超出单手可点击范围内,会导致玩家操作困难,不得不伸出手指去够这些按钮,可能引发误操作,甚至需要使用另外一只手来帮忙,降低了玩家的使用体验。

值得注意的一点,目前无论是苹果和安卓的UI设计规范里,都会在屏幕的最上方和最下方,固定设置为状态栏、操作栏、导航栏等等。从实际使用来看,单手操作已经很不方便,角落和上下两边的按钮较难被点击到。需要考虑在设计上做一定的创新,从而在特定使用场景下,适合用户单手操作的需要,例如使用左右滑动的操作。

2. 过小的按钮

游戏当中有多处按钮设计明显过小,不利于玩家点击操作,几个例子:

  • 主界面上部,购买精力和风车币按钮,非常小,颜色和背景几乎一样。不太容易注意。这里是沿用了开心消消乐的设计;另外一个可能是,这里的主动点击率并不高,主要靠其他位置的主动弹出来提高购买率。

  • 商店中右上角"x"的按钮,也是非常小,而且颜色很淡,肉眼识别较为困难。这样设计难道是为了让玩家进来之后,找不到出口,被迫消费?不理解这样的设计。另外风车币的tab标签,也非常不明显,可能是购买率相对较低的缘故。

  • 好友排名右边的tab标签,非常瘦长,而且紧贴屏幕边缘,很担心会点不到,(实际触控区域要比显示区域大很多),另外点击标签后,动画会超出画面。

消消乐海滨假日:过小的按钮

3. 星座奖励的设计

星座奖励是一个成就系统,星座所属的所有关卡取得3星和4星后,可以解锁星座,从而获得星座奖励。这里的几个设计问题:

  • 3星没有任何提示。无论是成就界面还是地图界面,玩家都不知道完成哪个关卡的3星,可以来解锁星座,导致玩家会失去目标感。玩家唯一可以做的事,就是把所有关卡都刷到3星。结果整个星座成就系统,对于玩家的目标指引大大降低。

  • 4星会提示对应的关卡,但是不会直接关联到地图上。星座奖励和地图关卡被分割在2个界面中,玩家的操作就会变成:从地图进入星座界面,左右滑动N屏之后,找到一个没有完成的星座,点击查看后,记住对应的关卡,返回地图界面,上下滚屏,找到对应的关卡,然后开始打4星。三消游戏变成记忆力游戏,又需要那么多操作,结果必然不讨好。

  • 星座多了之后的设计。目前游戏150关,需要滑动9次才能到达最后一个星座。假设游戏会有1500关,星座数量等比例增加,那么滑动90次的感觉会如何?所以在后续的游戏更新当中,星座奖励系统的重新设计,势在必行。

消消乐海滨假日:星座奖励界面
  • 开心消消乐中的对应设计。对比之下,开心消消乐中成就系统设计更为合理:采用分段式设计,每15关为一段,在主线进度上直接增加隐藏关卡,这一段中的15关全部3星之后开启隐藏关卡。这样把成就系统直接关联到了关卡上,大大降低了玩家的理解和记忆成本。消消乐海滨假日可以考虑使用类似的方法,进行成就系统设计的优化。
开心消消乐:隐藏关界面

当然,瑕不掩瑜,《消消乐海滨假日》是一个非常优秀的游戏,期待能够做的更好。


参考:
[1] APP设计中便捷的单手操作
[2] How Do Users Really Hold Mobile Devices?

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