main 程序主入口中的函数:
gltSetWorkingDirectory(argv[0]) 设置当前工作目录的函数,将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的"/Resource"文件夹
glutInit(&argc, argv); 初始化GLUT库
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);初始化双缓冲窗口
glutInitWindowSize(500, 500);初始化窗口,大小设置为500*500
glutCreateWindow("Triangle");创建名为“****”的窗口
glutReshapeFunc(changeSize);注册重塑函数,回调触发条件:1、新建窗口 ;2、窗口尺寸被用户改变
glutDisplayFunc(RenderScene);注册显示函数,回调触发条件:1、系统自动触发 ;2、手动调用触发
glutSpecialFunc(SpecialKeys);注册键盘方向键相应函数,回调触发条件:键盘的四个方向键
glewInit();初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用
setupRC();设置自定义渲染环境
glutMainLoop();进入glut事件处理循环中
setupRC()中的函数:
glClearColor(0.0f, 0.40f, 0.0f, 1);清屏并设置窗口背景色
shaderManager.InitializeStockShaders();初始化渲染管理器
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);批次类开始设置连线方式(第一个入参)和顶点数(第二个入参)
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);将顶点数据拷贝至批次类
triangleBatch.End();表示设置完成
changeSize(int w,int h)中的函数:
重塑函数,回调触发条件:1、新建窗口 ;2、窗口尺寸被用户改变
glViewport(0, 0, w, h);设置视口,四个入参:xywh,xy为视口坐标系,左下角为原点;wh为宽高;调用glViewPort会重新渲染,从而触发注册的显示函数RenderScene
RenderScene(void)中的函数:
显示函数,回调触发条件:1、系统自动触发 ;2、手动调用触发
- 准备工作
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);每次渲染前需要清除特定缓冲区比如深度缓冲区,颜色缓冲区
2.1 使用存储着色器(单元着色器):
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);设置着色器,并设置颜色,第一个入参为所选着色器类型
2.2 使用存储着色器(平面着色器):
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;定义矩阵
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);设置平移矩阵
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);设置旋转矩阵
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);矩阵相乘,将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);设置着色器
- 提交着色器并显示图形
triangleBatch.Draw();通过批次类提交着色器
glutSwapBuffers();将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台;在设置opengl窗口时创建了双缓冲区,因此数据都是在后台缓冲区进行计算和渲染,结束后切换到前台
SpecialKeys(int key, int x, int y)中的函数:
//key代表键盘键入方向:
GLUT_KEY_UP | GLUT_KEY_DOWN | GLUT_KEY_LEFT |GLUT_KEY_RIGHT
//根据键入方向设置顶点数据的相应偏移
glutPostRedisplay();重新触发渲染函数
OpenGL 正方形键盘控制.png