一.main函数里面的基本设置
在我们集成OpenGl之后,我们开始绘制正方形,首先我们倒入我们需要的东西:
并且定义;
main函数里面:
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
/*
初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
--GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
--GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
--GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
深度、模板测试后面会细致讲到
*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
//glutInitWindowSize(600, 800);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenumstatus =glewInit();
if(GLEW_OK!= status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
特别说明:
(1) //注册重塑函数glutReshapeFunc(changeSize)为初始化窗口大小,上一篇文章我们提到OpenGl没有窗口的支持,我们要创建一个窗口,这个函数会在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度的时候重新调用
(2)//注册显示函数glutDisplayFunc(RenderScene)为屏幕显示图形的时候调用,清除一个或者一组特定的缓存区,设置一组浮点数来表示红色(GLfloatvRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};其中表示为(r,g,b,alpha),也可以理解为OC当中的colorWithRed:<#(CGFloat)#> green:<#(CGFloat)#> blue:<#(CGFloat)#> alpha:<#(CGFloat)#>),传递到存储着色器,提交着色器,因为在屏幕渲染的时候是双缓冲区,我们还要交换缓冲区进行渲染glutSwapBuffers(),下一篇文章我会提到二级缓/三级缓存以及屏幕渲染的那些事,这里不做讲解;
(3)注册特殊函数 glutSpecialFunc(SpecialKeys);在iphone上,我们事件的交互是通过用户点击的,在mac上,我们只通过键盘实现用户操作,这里注册的键位以达到交互效果,
其中GLfloatstepSize =0.025f;表示移动的快慢,可以修改,超过1.0f,已经超过屏幕界限,在OpenGL中,坐标范围是(-1,1)
GLfloatblockX =vVerts[0]和GLfloatblockY =vVerts[10];表示记录正方形四个顶点的某一顶点的x和y初始位置,你可以选择任何一个顶点,在移动过程中,其他顶点都是相对于这个顶点在移动并且做超出窗口的判断,类似于贪吃蛇只能在该窗口下吃,不能超出界限,在我们更新好四个顶点的位置之后,提交复制顶点数组triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);重新绘制glutPostRedisplay();,这个时候就会调用 void RenderScene(void),然后在这里大家肯定很好奇为什么数组下标是01,34,67,9 10以及为什么是blockSize * 2,下面我们继续讲解
我们在定义顶点数组坐标:
对应的数组下标是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,对应的是{x,y,z}表示一个顶点,我们移动的时候是在只是x,y轴上的坐标发生变化,而z轴上的值不会变化,所以我们的数组下标2,5,8,11不会变化,所以你看到的变换数组下标是01,34,67,9 10
再说说为什么是blockSize * 2:
在OpenGL中,我们定义的四个顶位置如上图,以逆时针绘制,当然你也可以改为顺时针绘制,我们在设置边长的时候blockSize是相对原点坐标(0,0,0)设置的
特别说明一下,我这里选择的相对点是A点的X和D点的Y,(你也可以选择A点的X,Y进行平移相对点的设置)
当往上移动的时候:
if(key ==GLUT_KEY_UP) {,
blockY += stepSize;
}
变化的是Y轴上的值,因为我们是以D点Y坐标为相对移动的点,所以D点的Y新坐标为vVerts[10] = blockY;D点的x不变vVerts[9] = blockX;,A点的X坐标不变vVerts[0] = blockX;那此时A点的Y坐标是不是D点的新Y坐标的值减去blockSize*2(宽度*2),就是vVerts[1] = blockY -blockSize*2;是不是一下子明朗了。。。。。。。。BC点的XY坐标以此类推就会明白为什么是blockSize*2
key == GLUT_KEY_UP是键位判断,宏定义
上面移动是移动四个顶点,主要是有点绕,下面我们看看利用矩阵方法进行平移:
先定义全局变量:
特别提示:GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;不是x,y坐标哟!!!!是记录变换的值
在函数void SpecialKeys就没有必要设置相对平移的点以及对每个顶点的xy坐标更新了,
主要我们来看看void RenderScene
(1)定义一个矩阵M3DMatrix44fmTransfromMatrix;----->typedef float M3DMatrix44f[16]; // A 4 X 4 matrix, column major (floats) - OpenGL style 4X4表示(x,y,z以及缩放因子)
//平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mTransfromMatrix,vRed);
总结:在平移的时候主要就是选择相对移动点的设置以及为什么是blockSize*2,以及在笛卡尔坐标系blockSize指的是相对原点(0,0,0)设置的。