简单思考 —— 森川亮
中文版作者序
>> 稻盛和夫
>> 商业就是由用户与商家构成的生态系统
>> 欧美社会偏重“all-or-nothing”的价值观,有“胜者获取一切”的倾向;而在亚洲,大家骨子里都有一种协调合作、走向繁荣的思想
>> 给予之人被给予
>> 因为创新无非就是创造“过去没有的价值”
>> 通过排除杂念,仅单纯地追求“人们所需要的价值”,便能唤起创新
卷首语
>> 持续提供用户真正想要的东西
>> 仅召集具备回应用户需求的热情与能力的员工,并为他们营造出无拘无束可最大限度地发挥其才能的环境,除此无他
>> 我们需舍弃一切不必要的细枝末节,只做必不可少的事
>> 所谓烦恼,就是陷入迷惘,总觉得“这也重要,那也重要”
>> 回应用户需求
>> 不问年龄、履历、职务,由具备回应用户需求的热情与能力的人取得主导权;要早于任何地方推出高品质的产品。规矩就这一条。
第一章 经商不是『打仗』
>> 一心一意为用户尽全力
思考02 商业的简单本质是什么?——由“用户”与“商家”构成的生态系统
>> 用户与商家构成的eco-system(生态系统)——这就是商业的本质
>> 重要的是不断磨炼对“大众真实需求”的感知能力和使之实体化的技术。
思考03 经商不是“打仗”——不盯对手只盯用户
>> 单纯地思考用户的需求,这才是最重要的。然后再集中精力创造“用户真正想要的东西”,其结果就会为我们带来胜利。
思考04 经营不是“管理”——自由是技术创新之源
>> 就算朝他们吹笛子,他们也不跳舞。
>> 大量生产大量消费的世界
>> 不断研磨先辈们制造的产品,以彻底的品质管理和工程管理为基础,持续创造高品质的产品
>> 优秀的员工们可自由活动,基于共鸣携手共事
>> 这样的生态系统才是技术创新之源
>> 发起技术创新的是人,而非系统
>> 只有创造良好的生态系统,使他们充满活力地投入工作,技术创新才有出现的可能
思考05 思考问题不以“金钱”为中心——专注于创造价值
>> 企业的存在是为了给社会提供价值
>> 只要提供了价值,其结果——利润自然会随之而来
>> 能让人甘愿掏钱的东西才会长盛不衰。为此,相比利润我们更要专注于创造价值
>> 希望创造什么样的价值”“为了达成目标,什么是比较重要的”
>> 以金钱为中心思考问题,会让公司成为一个空壳
>> 爱用户之心、爱自己参与制造的产品与服务之心,是取得商业成功的最关键因素
思考06 “人”是公司的一切——“厉害角色”引来“厉害角色”
>> 在谈论“想做什么样的工作”“想实现什么梦想”时,看对方的眼眸如何熠熠生辉,看对方是否有过一定的成功经历却又始终保持谦虚、追求更多的成长——这才是关键点。
>> 即便如此也毫不动摇,传达出“想做出好东西”的热情,对工作抱有纯粹理念的人,会让我感受到巨大的魅力
>> 平日与用户坦诚相见,付出艰苦卓绝的努力,不断地做出成绩
>> 真正的优秀人才追求的既不是“金钱”,也不是“地位”,而是与业界翘楚的“厉害角色”一起共事。
>> 招聘战略的根基就在于准备好一个能使优秀员工尽情发挥才能的环境
>> 他们若能悠然自得、心情舒畅地工作,一个高质量人才会聚的生态系统也就诞生了
第二章 依自己的『感性』生活
>> 工作要自己去争取
>> 开始时,想做的事就算微不足道也没关系,先做着试试,并为此而努力学习
思考08 不追求“金钱”与“名誉”——总是置身于能实际感受到成长的场所
>> 抓住那些东西不放手,放弃想做的事,这种生活,这种就像在动物园被饲养的日子,我可不想过
>> 当我把自己逼入必须从零开始创出业绩的境地时,自身能力就得到了发挥;当我打开局面、渡过难关时,便实实在在地感到自己有了惊人的成长。
>> 人类是脆弱的生物。一旦得到了金钱与名誉,就会心满意足,很难再提升自己,继续成长,然后就会紧抓着高于自身市场价值的金钱与名誉不放。
>> ,人类能成长成“今天比昨天、明天比今天更为强大”的样子,才是幸福的。
思考09 工作辛劳是理所当然的——知道取得成果时的“幸福”,这才是职业人
>> 工作是严酷的
>> 工作辛劳是理所当然的。
>> 我们应承受这份辛劳,淡然地面对每天的工作。然后度过这艰苦的岁月,切身地体会到取得成果时的“幸福”感。我想这才是真正的职业人吧。
>> 每个人都希望被别人认可,所以当他通过工作取悦了世人,就会感到自身的存在价值得到了承认,这就是“幸福”
思考10 依自己的“感性”生活——不迎合公司和上司
>> 做自己喜欢的事,在追求自己觉得“好”、觉得“有趣”的事。他们不“放弃”,不“忍耐”。
>> 对自己高标准、严要求,所以半瓶子晃荡的技术无法令他们满足。所以,无须旁人多言他们也会努力
>> 理解用户的感受
>> 通过客观数据进行逻辑思考
>> 注入
>> 真情实感
>> 依自己的感性生活。
这是“做好工作”的绝对必要条件
思考11 不察“颜”观“色”——害怕客户而非职场上的批评
>> 害怕用户
>> 经过反复思考,确信“用户需要的是什么”后,就绝不会再妥协
>> 不会做出迎合职场氛围的含糊举动
>> 比起在职场上受到批评,他们更害怕偏离用户的需求
>> 要制造“好东西”,最忌讳的就是调整。
>> 公司并不是为了搞好员工关系而存在的
>> 归根结底,公司是生产场所,用来生产取悦用户的商品。
>> 我们不该害怕破坏职场的氛围,不该害怕冲突
>> 想取得出类拔萃的成绩,就绝不能察言观色
>> 只有纯粹地追求用户需求的人,才能创造出卓越不凡的东西
思考12 不当“专家”——不做偏离本质的努力
>> 专家常常会迷失本质
>> 专家有时却会在比赛中颠起球来
>> 游戏究竟是什么?
是玩。能让人们玩得开心的游戏就是好游戏
>> 人常常会受到“现有之物”的影响
>> 然后开始偏离本质的努力
>> 这究竟是什么?”
也许这朴素的提问容易被“专家”们瞧不起,但正是这样的提问使我回归了事物的本质。
思考13 从“一无所有”中得到锻炼——正因为资源不足,人才要思考
>> 每次都备好所有必需的资源是不可能的。资源总是稀缺的,这是商场的现实
>> 重要的是,身处此境的我们该如何绞尽脑汁拿出成果
>> 这反复摸索的过程才能锻炼出真正的工作能力
>> “一无所有”的环境更能使我们成长。
>> 只要能找到一句瞬间即可传递出产品魅力的话,对方的反应就会发生戏剧性的变化
>> 直击人心的文案就是优质服务的理念本身。
>> 反响良好的服务与反馈迟缓的服务之间有何不同
>> 一个人越是能在这时浮想起用户的真实表情,就越能开发出拥有高需求的服务和产品
>> 在“一无所有”的情况下,人才能迅速成长
思考14 深思熟虑,直至握有“确信”——深思熟虑后的失败是成功之母
华为对“一次把事情做对”的理念是有执念的,你可以失败,也没有人不曾失败过,但是你不能做错,这是两码事。
>> 他们完全没有“失败也没关系”之类的纵容,反倒对失败十分苛刻,无论是对自己还是对别人。
>> 世上不存在约定好的成功
>> 很多项目规划都是从直觉开始的
>> 能对自己的直觉抱有确信的只有了不起的天
>> 通过市场调查把握用户需求
>> 直觉一旦得到了逻辑的支持,确信便应运而生,我们也就能明确地描绘出成功的前景了。只有在握有确信时,我才会发出执行规划的指令。
>> 我从来不听借口,因为这样做毫无意义。相比之下,从失败中吸取经验才是最重要的。
>> 依赖直觉的产品开发就相当于胡乱放下钓线。这样的话,失败时根本就无法进行分析查证。
>> 重要的是“假说的精度”,也即“深思熟虑,直至握有确信”
>> 人的成长速度就取决于此
思考15 享受“不安”——未来不确定,所以才有无限的可能性
>> 如今我已确信,“甚至不知道明天会怎样”实乃人之常态
>> 直行道”只是单纯的幻想
>> 没觉得未来不明才是危险的
>> 天知道什么时候会发生什么事
>> 人生就是由这些选择决定的
>> 看到好的方面,积极向上地思考问题才是最重要的吧
>> 未来不确定,所以才有无限的可能性
第三章 不断舍弃『成功』
>> 几乎没有人还会宁愿自己受苦,也要为用户尽心尽力
>> 若不能一直创造出新的“价值”,转眼间就会被用户抛弃
>> 这个世界是用户和商家的生态系统
>> 将“取悦用户,从而使公司获得利润、员工也富足起来”的循环不断推进下去,才是最重要的
>> 建立一个真正能干的人会得到回报的公司
思考17 不断舍弃“成功”——提高自身市场价值的唯一方法
>> 一直做同一项事业的公司会走向衰落
>> 如果公司缺乏不断创造新价值的资质,就无法幸存下来
>> 谁都眷恋自己创造的成功,谁都想进一步亲手打磨自己的产品。把产品交给别人,总会有一种懊丧感。
>> 即使前路坎坷,也还是不断地挑战、去创造新的价值为好
>> 是不断提升人的“市场价值”的唯一方法
>> 越是新的事物,失败的可能性就越大
>> 与其创立新事业部门,还不如打造一种总能令最优秀的员工创造出新价值的企业文化,这才是关键
思考18 “坦率”地说话——含糊的表述会损害工作
>> 即使内容难听,也毫无顾虑、清晰地表述出来。
>> 说说你的根据,在此基础上,把想说的意思明确地、不被人误解地传达给对方。
>> 坦
>> 指导部下也是如此
>> 不恰当的体恤会摧毁一个人。
>> 如果一个人不能以此为契机,努力成长起来,就绝无可能成为独当一面的人;如果他是那样的人,就算话多少有点难听,也要让他直面现实。
>> 归根结底,人为什么不想触痛对方呢?
>> 人不愿触痛别人,令别人对自己产生恶感。人总是想避免与对方冲突。
>> 重要的是目的。
思考19 越是优秀的人越不会“吵架”——拘泥于“胜负”者成不了事
>> 在双方互不理解的情况下打圆场毫无意义。
>> 越是优秀的人越不会吵架。
>> 哪方的意见是在为用户着想?判断的基准就这一条。
>> 拿自己的意见与对方的意见激烈碰撞,接受更有说服力的那个;抑或是双方通过交锋,想出一个更好的点子。一旦得到了自己认可的结论,便基于这个结论拼尽全力——这就是他们的讨论方式。
>> 渐渐地,唯有想做出“好东西”的人聚集起来,创造出一个个优秀的产品
>> 在缺乏这种信赖感的公司推行“坦率发言”的企业文化,则是非常危险的
思考20 “人事评估”,简单是最好的——越复杂,不满情绪越高涨
>> 每个员工都接受来自上司、同事、部下的多方位评估。然后,公司会要求被评为“有他没他一个样”的职员改善工作方式。
>> 一直奉行坦率发言的企业文化,所以不会对不受好评的人说些貌似对其评价很高的话。
思考21 公司不是“学校”——培养员工的“自主性”绝无可能
>> “教育”这个词展示的是一种“被动接受”的姿态。
>> 走上社会后仍抱有“接受教育”的意识,就让人无法理解了
>> 我们自认只录用了对此“念想”有共鸣的人。
工作的意义,不是你去这家公司只为了获得什么,而是你去了解到它的一些问题后投入改变了什么。
>> 我们的员工理应具备“想学习”“想成长”“想掌握”之类的自主性。“被动接受”的意识本身就是不可思议的。
>> 我们的员工理应具备“想学习”“想成长”“想掌握”之类的自主性。“被动接受”的意识本身就是不可思议的。
>> 我们无法把人教育得“有自主性”
>> 直到他们发现“自己有不足之处”“这样下去谁都不会再需要我了”。只有意识到这些,人们才会认真地开始学习。
思考22 不提升“士气”——缺乏干劲的人没资格做职场中人
然而,只有在职业终身制的日本,职场人才会那么惧怕离职,现今国内的90后的职业观甚至会拓展日本人的想象力的极限吧~
>> 热带大草原的野生动物会想什么“最近提不起士气来”吗?它们不可能这么想。它们只知道拼命地生存。在公司里工作也是如此,不是吗?
>> 热带大草原的野生动物会想什么“最近提不起士气来”吗?它们不可能这么想。它们只知道拼命地生存。在公司里工作也是如此,不是吗?
第四章 不需要『大人物』
>> 有锐气的人往往厌恶权威
国内的创业者众,从不缺画饼专家。
>> 能否用自己的梦想去推动人——这一点才是“领导力”的本质
>> 能否用自己的梦想去推动人——这一点才是“领导力”的本质
思考24 不需要“统一管理”——现场的员工才是最高决策者
>> 权限交给谁?我想这才是一个领导者最重要的决策
思考27 不需要“构想”——与其预测未来,不如专注于眼前的事
为了应对降维打击。只专注于眼前的需求,在面对断崖式的技术进步的时候,是没有任何办法应对的,详参柯达。
>> 说起来,人们为什么需要构想呢?
>> 说起来,人们为什么需要构想呢?
第五章 精简一切多余的工作
>> 日本人抱有一种强烈的印象,即“变化是坏事”
>> 停止在公司内宣布计划的详细内容,只把希望达到的底线透露给各项事业部门的主管
>> 抱持“想做出好东西”的理念、具备优秀能力的员工握有公司的主导权——守护这样的职场环境才是社长该做的事
思考31 不需要“事务员”——不分计划者与实行者
>> 创造性的工作未必能按计划进行
>> 做出让用户感到幸福的产品才是我们的本意
>> 公司必须是一个能让为此而努力的第一线员工得到回报的组织
>> 由于是员工自己执行的计划,所以比较实际;正因为是员工自己思考制订的计划,所以执行起来也有力
思考32 靠“机制”无法成功——操作手册会破坏创造性
>> 靠“机制”又不可能创造出新的东西
>> 无法“机制化”的部分才蕴含着竞争力的源泉
思考33 不需要“规则”——丢弃一切阻碍速度的东西
>> 抬高底层水平与提升组织力量密切相关。也就是说,努力让那些“不行的人”成长起来,整个组织的力量才能得到提升。
>> 一直以来我的经营目标就是去配合“顶级速度”
思考34 不开“会议”——排除增加“会议”的人
小步快跑只适合创业公司,大公司内有许多需要推进的工作单单靠邮件是不行的,借力打力是常事。
思考35 不需要“信息共享”——多余的信息只会带来多余的思考
典型的创业公司思维,觉得只要每个部门把自己的事做好就够了,然而,公司是一个生态系统,各个部门之间需要实时交互来互通信息打组合拳的。即使同属于销售部门,也未必不能合作,不共享业内信息永远形成不了行业全景,也就无法了解趋势性的用户诉求,还谈什么为用户创造价值?
如果这是最前线的员工的视角,没有任何问题。但是站在管理岗的位置上,假如今年整个公司的目标是达到收支平衡,而销售的数据却不能共享,怎么办?这样说实在太武断了吧?
>> 比如,共享每个部门的销售数据,这有什么意义?知道数据业绩就能上升的话,我觉得共享一下也不坏。然而这不可能,因为这跟用户没有任何关系啊!既然如此,肯定是不去关注这些数据,全力做好眼前的工作比较好。
>> 比如,共享每个部门的销售数据,这有什么意义?知道数据业绩就能上升的话,我觉得共享一下也不坏。然而这不可能,因为这跟用户没有任何关系啊!既然如此,肯定是不去关注这些数据,全力做好眼前的工作比较好。
同意,但是,这和该不该共享信息有什么关系?共享信息同样有助于挖掘潜在的用户需求。
>> 满足用户的需求是我们的工作,但公司内部的竞争不是。
>> 满足用户的需求是我们的工作,但公司内部的竞争不是。
>> 只要拿出好的服务,终有一天会得到好的结果
第六章 不追求『创新』
可笑的是国内的太多互联网公司甚至连差异化都不追求,直接全面同质化,蓝海总是出现一瞬间就变成红海,然后打价格战,恶性竞争,结果就是喧嚣过后一地鸡毛……
>> 不以“差别化”为目标——用户不追求“差别”,只追求“价值”
>> 不以“差别化”为目标——用户不追求“差别”,只追求“价值”
>> 如果一件商品对用户来说没有价值,就算差别再显著,用户也不会理睬
思考37 不追求“创新”——始终耿直地回应当下的需求
这不就是AR游戏嘛,而且现在也很火呀……只是时机未到而已
>> 那是在我当游戏制作组主管的时候,我彻底研究了当时的游戏市场,认为“将来的游戏是实时处理的天下”。在海边打游戏,游戏里也会出现海;下雨时,游戏里也会开始下雨。我确信这是一个“前所未有的构想”,便不顾公司内部的反对,强行开发游戏。不料用户那边并没有什么反响。渐渐地,项目组成员越来越疲乏,我也不得不承认“这是一次失败”。
>> 那是在我当游戏制作组主管的时候,我彻底研究了当时的游戏市场,认为“将来的游戏是实时处理的天下”。在海边打游戏,游戏里也会出现海;下雨时,游戏里也会开始下雨。我确信这是一个“前所未有的构想”,便不顾公司内部的反对,强行开发游戏。不料用户那边并没有什么反响。渐渐地,项目组成员越来越疲乏,我也不得不承认“这是一次失败”。
>> 看得太远,结果就看丢了用户,使工作成为一个人的游戏。
>> 始终耿直地回应当下的需求
>> 创造了一种商业模式:让各家企业使用这个平台,以此来获取收益。
>> 对他们来说,互联网行业归根结底就是看“广告收入”
>> LINE的核心价值是“心情舒畅的交流”。
>> 我们只是在单纯地追求用户心目中的价值。我相信,把对用户价值的追求做到极致后,前方自会产生创新
思考38 实现“质量×速度”的最大化——抛弃制造方的自我满足
>> 重要的是要知道用户需求的本质
思考39 “设计”主导一切——最优先考虑用户的使用便利性
删繁就简,持续优化
>> 一种是技术型方式,以Google为代表
>> 不清楚世人是否需要,总之工程师先推出自己觉得有趣的东西,然后对其中赌赢了的部分进行商业化
>> 另一种是以设计师为主导的方式。史蒂夫·乔布斯就是其中的典型。
>> 彻底探究人们所追求的“价值”,以设计师为主导将这些“价值”实体化
总想自嗨
>> 他们总想把最新技术或自己擅长的技术导入产品。说穿了,软件工程师专业技能高超,对他们来说是理所当然的东西,在普通人看来就很难理解了。换言之,软件工程师有时会偏离用户的需求。
>> 他们总想把最新技术或自己擅长的技术导入产品。说穿了,软件工程师专业技能高超,对他们来说是理所当然的东西,在普通人看来就很难理解了。换言之,软件工程师有时会偏离用户的需求。
>> 在“外观”上拘泥于自身喜好的设计师是很差劲的。真正优秀的设计师会摒除一切个人喜好,深入分析产品“是否便于用户使用”
思考40 用户不会告诉我们“答案”——深挖用户的声音,靠自己的头脑思考
>> 用户未必知道自己真正追求的东西
点评
点评:
干货不多,很多思考很片面,有自嗨之嫌