CoreGraphics画图

在iOS上画图主要有3种方法:

  • UIKit, 这是我们最常用的绘图方法,平时的UIButton、UIImageView就是使用UIkit实现的。
  • Core Graphics, 这是是苹果提供一套基于C的API框架,使用了Quartz2D作为绘图引擎。Quartz2D是既可以在iOS上使用,也可以在Mac OS上使用的垮平台2D绘图引擎。
  • OpenGL ES, 是种编程规范,也就是说它只定义了一套规范,具体的实现由设备制造商根据规范去做。

在上节UIBezierPath画一个拱形的tabBar图形章节中,我们使用它画了一个带拱形的View。可以看到UIBezierPath其实就是对Core Graphics的封装,直接调用API就可以简单的画直线、圆、曲线,省去了对Path的操作细节。

一. Core Graphics使用简介

Core Graphics是基于C语言的API,所以它不是面向对象的,在使用时需要一个图形上下(CGContext)。Context其实就是暂时缓存图形,等绘制完毕后将图形返还给所需的对象。

1.1 如何在UIView上使用Graphics绘图?

使用Core Graphics需要一个画布(CGContext),而UIView只能在-(void)drawRect:(CGRext)rect方法中获取当前UIView的相关联的图形上下文,所以Core Graphics只能在-(void)drawRect:(CGRext)rect方法中使用。

1.2 Core Graphics绘图七大步骤
  1. 获取上下文
  1. 设置画图起点
  2. 设置绘图类别:直线、圆、圆弧、矩形
  3. 设置绘图线条颜色和线条宽度
  4. 开始绘图
  5. 结束绘图
1.3 绘制实例
  • 绘制直线:
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // 1. 获取图像上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    // 2. 设置起点
    CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 100);
    // 3. 画直线
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);
    // 4. 设置线条颜色 红色
    CGContextSetRGBStrokeColor(ctx, 1.0, 0, 0, 1.0);
    // 5. 设置线条宽度
    CGContextSetLineWidth(ctx, 10);
    // 6. 设置线条的起点和终点的样式
    CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
    // 7. 设置线条的转角的样式
    CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound);
    // 8. 开始绘制
    CGContextStrokePath(ctx);
}
直线.png
  • 绘制矩形
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // 绘制四边形
    // 1.获取上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    // 2.绘制四边形
    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(10, 10, 150, 100));
    [[UIColor colorWithRed:1.0 green:0 blue:0 alpha:1.0] set];
    // 3.渲染图形到layer上
    // 填充颜色
    CGContextFillPath(ctx);
    // 路径颜色
    //  CGContextStrokePath(ctx);
}
矩形.png
  • 绘制圆形
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // 画圆弧
    // 1.获取上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    // 2.画圆弧
    // x/y 圆心
    // radius 半径
    // startAngle 开始的弧度
    // endAngle 结束的弧度
    // clockwise 画圆弧的方向 (0 顺时针, 1 逆时针)
    CGContextAddArc(ctx, 100, 100, 50, 0, M_PI * 2, 1);
//    CGContextClosePath(ctx);
    
    // 3.设置线条颜色
    [[UIColor redColor] set];
    // 4. 绘图
         CGContextStrokePath(ctx);
//    CGContextFillPath(ctx);
}
圆形.png

思考:

  1. CGContextStrokePath(ctx); 和 CGContextFillPath(ctx);有啥区别?
  1. 如何设置圆形的线条颜色以及实心圆的背景色?

1.4 如何在drawRect方法外绘图

使用UIGraphicsGetCurrentContext()绘图有个限制条件就是必须在-(void)drawRect:(CGRect)rect方法中使用,实际应用中显然不够灵活。那么如何在此方法以外的地方绘制图形了?常用的有两种方法:
a. UIGraphicsBeginImageContext(size)绘制位图
b. 贝塞尔曲线+CAShapeLayer绘图

  • 使用UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size)绘图
-(void)viewDidLoad 
{
    [super viewDidLoad];
     UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
    imgView.image = [UIImage imageNamed:@"liuYan.jpeg"];
    imgView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
   UIImage *image =  [UIImage imageNamed:@"liuYan.jpeg"];
    NSLog(@"图片大小%f %f", image.size.width,image.size.height );
    // 我们重新绘图,将图片在100x100大小的画布上绘制
    CGSize size = CGSizeMake(100, 100);
    // 设置画图大小
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(size.width, size.height));
    [image drawInRect:CGRectMake(0,0,100, 100)];
    UIImage *scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    NSLog(@"修改后大小%f %f", scaledImage.size.width,scaledImage.size.height );
    imgView.image = scaledImage;
    UIGraphicsEndImageContext();
}
liuyan.png

从代码可以看到我们使用UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size)这个方法也可以绘制位图,而不需要在drawRect方法中绘制。
打印图片绘制前后大小:


绘制图片前后.png

从截图中可以看到我们将500x600大小的图片重新绘制后,产生的新图片scaledImage大小为100x100了。
UIGraphicsBeginImageContext(CGSize size)方法中的CGSize size参数即图形上下文中的画布大小,通过改变这个参数值,绘制出随意大小的图片。
-(void)drawInRect:(CGRect)rect; 方法中的rect参数告诉画布我需要在哪个点上画多大的图像。例如将 [image drawInRect:CGRectMake(0,0,100, 100)];改为 [image drawInRect:CGRectMake(25,25,50, 50)];


scaleImage.png

图像跑到了画布的中间位置,并且图像大小变成了50x50,但scaledImage仍然是100x100,说明画布的其他位置并没有东西填充。

P.S 使用此方法可以将一张图片进行缩放。

  • 贝塞尔曲线+CAShapeLayer绘图
-(void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    UIView *rectView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
    rectView.backgroundColor = [UIColor redColor];
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rectView.bounds byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft | UIRectCornerTopRight cornerRadii:CGSizeMake(20,5)];
    CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
    layer.frame = rectView.bounds;
    layer.path = path.CGPath;
    rectView.layer.mask = layer;
    [self.view addSubview:rectView];
}

部分带圆角的UIView.png

Core Graphic部分代码上传gitHub

1.5 Core Graphics画文字和图片

主要是 darwAtPoint和drawInRect 这两个方法的使用

// 画文字
-(void)drawRect:(CGRect)rect {
    // Drawing code
    
    NSString *str = @"Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统";
    
    NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];
    //设置文字大小
    dict[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:12];
    //设置文字颜色
    dict[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor greenColor];
    //设置描边宽度
    dict[NSStrokeWidthAttributeName] = @2;
    //设置描边颜色
    dict[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor blueColor];
    //设置阴影
    NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init];
    //设置阴影的便宜量
    shadow.shadowOffset = CGSizeMake(1, 1);
    //设置阴影颜色
    shadow.shadowColor = [UIColor greenColor];
    //设置阴影模糊程序
    shadow.shadowBlurRadius = 1;
    dict[NSShadowAttributeName] = shadow;
    /**
     AtPoint:文字所画的位置
     withAttributes:描述文字的属性.
     */
    //不会自动换行
    [str drawAtPoint:CGPointMake(0,0) withAttributes:dict];
    //会自动换行.
    [str drawInRect:self.bounds withAttributes:dict];
}
// 画图片
-(void)drawRect:(CGRect)rect {
    // Drawing code
    //1.加载图片
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"liuYan.jpeg"];
    
    //绘制出来的图片,是保持原来图片大小
    [image drawAtPoint:CGPointZero];
    //把图片填充到这个rect当中.
    [image drawInRect:rect];
    //添加裁剪区域 .把超区裁剪区域以外都裁剪掉
//    UIRectClip(CGRectMake(0, 0, 50, 50));
    //平铺
//    [image drawAsPatternInRect:self.bounds];
    
//    //快速的画出一个矩形
//    [[UIColor blueColor] set];
//    UIRectFill(CGRectMake(10, 10, 100, 100));
}

二. UIBezierPath使用简介

UIBezierPath其实是对Core Graphics Path的封装, 需要与CAShapeLayer配合使用。

2.1 UIBezierPath使用六部曲
  1. 创建贝塞尔曲线
+(instancetype)bezierPath;
  1. 添加子路径
// 从point开始绘制路径
-(void)moveToPoint:(CGPoint)point;
  1. 设置绘图类别:直线、圆弧、矩形
// 添加一条直线路径
-(void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
// 添加一个圆形路径
-(void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle
// 添加一段圆弧路径
-(void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;
  1. 设置路径颜色
 [[UIColor redColor] set];
  1. 开始画路径
    [path stroke];
  1. 结束路径绘制
-(void)closePath;

主要就以上6个步骤就可以快速的画出图形。
注意:如果需要画一个实心View,可以使用 [[UIColor blackColor] setFill];设置填充颜色。

2.2 绘制实例
  • 直线
  -(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    //1.获取图形上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    //上下文的状态(线的粗细、颜色、链接样式等)
    //设置线的粗细
    CGContextSetLineWidth(ctx, 10);
    CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound);
    CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
    //2. 绘制路径
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    //2.1 设置起点
    [path moveToPoint:CGPointMake(50, 250)];
    //2.2 添加一根线到终点
    [path addLineToPoint:CGPointMake(250, 50)];
    
    //画第二条直线(新起点)
    [path moveToPoint:CGPointMake(100, 250)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(250, 100)];
    
    //把上一条线的终点当做起点来画第二条线
    [path addLineToPoint:CGPointMake(250, 250)];
    [[UIColor redColor] setStroke];
    //3.把绘制的内容添加到上下文中
    // UIBezierPath:UIKit框架   --->   CGPathRef:CoreGraphics框架
    CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
    //4.把上下文的内容显示到view上(渲染到view的layer上)渲染的方式有两种Stroke(描边)、Fill(填充)
    CGContextStrokePath(ctx);
}
直线绘制.png
  • 矩形
-(void)drawRect:(CGRect)rect 
{
    //1.获取图形上下文
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    //设置颜色
    [[UIColor redColor]set];
    //2.绘制路径
    //画矩形
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100)];
    //画圆角矩形
//    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) cornerRadius:50];
    //3.把路径添加到上下文
    CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
    //4.把上下文渲染到view上
    //描边
    //    CGContextStrokePath(ctx);
    //填充
    CGContextFillPath(ctx);
}
矩形绘制.png

贝塞尔曲线部分代码上传到gitHub

Quartz2D内存管理

Quartz2D是C语言的框架,部分地方需要自己管理内存:
•使用含有“Create”或“Copy”的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露
•使用不含有“Create”或“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放
•如果retain了一个对象,不再使用时,需要将其release掉。
可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象。例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象。也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。注意不能传递NULL值给这些函数

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