原创文章,转载请注明出处使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader
(http://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa)
关于遮罩的需求将矩形的图片做成圆角矩形、圆形
常用实现方式使用UGUI自带的Mask组件实现
使用网上一搜一大把的简单切割shader实现
存在的问题这些实现方案容易出现锯齿问题,见下图
锯齿的由来由于屏幕都是像素化的,所以看似圆滑的曲线,在屏幕上其实都是有锯齿的,但由于人眼的识别能力有限,所以当锯齿小到一定程度的时候就会认为曲线是圆滑的。然而,由于分辨率问题,我们很难做到锯齿足够小,所以需要在产生锯齿的边缘添加颜色过渡,避免明显的分界线,从而使人眼忽略锯齿问题。
现有方案的锯齿原因由于现有方案是简单的判断遮罩的边界:
UGUI的Mask组件是通过透明度判断,如果遮罩某像素点透明度达到一个值,则该像素点对应的颜色透明度不变,否则透明度置为0
简单切割shader的实现是通过边缘检测来判断该点是否显示,不显示则透明度置为0
发现了吗,这些方案都是非黑即白的的方案,根本实现不了颜色过渡,所以存在锯齿的现象
解决方案我给出的方案是使用透明度叠加来做
1.制作一张PS做的带透明度过渡的遮罩2.编写shader,获取这张遮罩的透明度,将该透明度和目标图片的透明度进行混合
效果
使用遮罩前
制作材质球
添加材质球
使用遮罩后
其他形状的遮罩
shader代码
Shader "ImageEffect/MaskIcon"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct a2v
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
half4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
fixed4 _Color;
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
half4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
v2f vert (a2v i)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.uv = i.uv;
o.color = i.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);
color.a *= mask.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}