使用ET+FairyGUI进行开发的流程

前言:
FairyGUI 官网:http://www.fairygui.com
Duke的FairyGUI 分支:https://github.com/DukeChiang/DCET(截至目前,Duke的FairyGUI未适配ET6.0,fairyGUI的脚本生成会有问题)

Unity项目结构梳理
Hotfix部分:
Asset/Bundles/FUI/Common_atlas0.png:会被打成AB包的FGUI图片资源(AB标签:Common.unity3d)
Asset/Bundles/FUI/Common_fui.bytes:会被打成AB包的FGUI布局数据(AB标签:Common_fui.unity3d)
Asset/Hotfix/Module/FairyGUI/AutoGeneratedCode:由FGUI编辑器生成的代码(Duke大佬写的插件)
Asset/Hotfix/Module/FairyGUI/Core:Hotfix层使用FGUI所必须的代码
Asset/Hotfix/Module/FairyGUI/Logic:UI逻辑
Model部分:
Asset/Resources/FUI/Model_atlas0.png:处于Resources中的资源,不能被热更,建议只放检查资源更新界面UI
Asset/Resources/FUI/Model_fui.bytes:处于Resources中的资源,不能被热更,建议只放检查资源更新界面UI布局数据
Asset/Resources/FZXuanZhenZhuanBianS-R-GB:FGUI所用到的字体资源
Asset/Model/Module/FairyGUI/AutoGeneratedCode:由FGUI编辑器生成的代码(原生)
Asset/Model/Module/FairyGUI/Core:Model层使用FGUI所必须的代码
Asset/Model/Module/FairyGUI/Logic:UI逻辑

Hotfix实例化FGUI
先给ETHotfix.Game.Scene添加两个组件:
Game.Scene.AddComponent<FUIComponent>();
Game.Scene.AddComponnet<FUIInitComponent>().Init();(此处调用Model层的FUIPackageComponent来加载默认界面UI资源包(如登录注册界面))

namespace ETHotfix
{
[Event(EventIdType.InitSceneStart)]
public class InitSceneStart_CreateLoadingUI : AEvent
{
public override void Run()
{
// 创建ui实例,这里的UI使用了模板生成,可以当做ET中的Component使用
var fui = FUILoading.CreateInstance();
// 默认将会以Id为Name,也可以自定义Name,方便查询和管理
fui.Name = FUILoading.UIResName;
fui.MakeFullScreen();
Game.Scene.GetComponent<FUIComponent>().Add(fui, true);
}
}
}

Model实例化FGUI
建议单独为每个FUI做一个Component,其中只要缓存自动 生成 代码里的类就可以了。比如这里是FUILoading,自动生成代码里有FUILoading这个类,我们就需要新建一个FUILoadingComponent类。里面写上 public FUILoading m_FUILoading,之后就和ET里正常的UGUI流程一样了。组件的获取上面可以看看FGUI 官方教程
// FUI包加载和管理组件
Game.Scene.AddComponent<FUIPackageComponent>();
// FUI组件,负责显示和管理UI
Game.Scene.AddComponent<FUIComponent>();
// FUI的初始化组件,主要作用是预加载一个初始界面(例如资源下载更新界面)
Game.Scene.AddComponent<FUIInitComponent>();
namespace ETModel
{
[Event(EventIdType.LoadingBegin)]
public class CheckForUpdateBeginEvent_CreateCheckForUpdateUI: AEvent
{
public override void Run()
{
// 创建一个FUI实例
FUI fui = ComponentFactory.Create<FUI, GObject>(FUILoading.CreateInstance());
// 为这个实例赋予Name
fui.Name = "Laoding";
// 全屏显示(FairyGUI官方推荐显示方式)
fui.MakeFullScreen();
// 加入FUIComponent的Root中,显示这个FUI
Game.Scene.GetComponent<FUIComponent>().Add(fui);
}
}
}

完整工作流程
1、打开FairyGUI编辑器,编辑完界面后,选择一个包,右键,点击发布
2、回到Unity

在Bundles下面设置FUI相关标签,图片资源为不带_fui后缀,布局文件带_fui后缀
这里举例为Common
那么Common_atlas0AB标签为common.untiy3d
Common_fui标签为common_fui.unity3d
更多加载详情请查看
ETModel.FUIPackageComponent

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