什么是好的设计与创意思维?

在生活中,我们会遇到各种各样的物件、建筑轮船,画作文稿、古玩小物......总之,一切人造的东西都含有设计的理念。

好的设计历久弥新,坏的设计转瞬即逝,是什么决定了那些设计能长久地留在我们身边?

对于一个初学的创作者来说,无论是做产品设计,还是写作,做建筑设计等,新手要面对的第一个问题总是:怎样的设计是好设计?

简洁的设计

设计界有一条至理名言:简洁的设计就是最好的设计。

我那时不懂,为何简洁会是好的设计,复杂的设计就不配被称为好设计吗?

直到有一天,我翻阅《黑客与画家》,找到了对这个问题的回应:

当你被迫把东西做的简单,你就被迫直面真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。

在很多人看来,简洁设计只是简单的设计,复杂是简单形式的变体,应该更有难度和价值才对。

但事实上,太多复杂的设计只是为了掩盖结构的空洞,当你不得不把东西做得简单时,就必须直面真正的问题,没有任何遮掩的手段。

当你攀登高山时,必须扔掉一切不必要的装备;在困难地点或预算不足的条件下,建筑师只能做出很简练的设计;残酷的丛林法则,确保了每个物种的发展演变都遵循最简洁高效的逻辑。当解决难题成为压倒一切的任务时,那些华丽装饰就被抛到一边去了。

很多人都推崇简洁的哲学。

霍金说,每当我的书里多一个公式,我的读者就会减少 50%;叔本华推崇人应该遵循简单的物质生活;乔布斯对 iPhone 简洁设计的追求更是众人皆知,甚至到了走火入魔的地步,但也成就了初代 iPhone 史无前例的霸主地位。

这种哲学对我最直接的影响,就是修改文稿的时候,都力图将文字减到最少,一个字也不要多说。

能用 8 个字表达的,就绝不用 10 个字;能用短句表达的,就绝不用长句;能用简单概念解释的,就绝不用复杂概念。

当然,一切的简洁,都是为问题服务,这同样可以翻译为另一句话:解决问题的设计,就是好设计。

优秀的设计,并不是满足顾客的所有要求

设计是为人服务,因此通常需要确定客户的需求。

有一句话叫“顾客永远是对的”,这里是指优秀设计能在多大程度上满足用户的需求,而非要求。请注意这里说的是用户需要的设计,而非用户要求的设计。

如果你是一位软件的开发者,会理解得更加深刻,对于用户的所有要求,你不可能照单全收。

专业的人会要求更多功能,新手小白则会要求界面更加简洁易用。在这种看似矛盾的要求下,你必须像个医生一样,从病人的口述中找到病因,对症下药,而不是头痛医头,脚痛医脚。

大部分人并不知道自己想要什么,也不知道所有的可能性,他们的想法随时都会改变,你得将隐含的需求挖出来,然后痛快解决。

乔布斯说:“用户并不知道他们想要什么,直到你把东西放到他们面前。”


让用户满意才是你的设计方向,而不是听从他们的所有建议。如果你真的照做了,他们就会说“这并不是我的想法,你是设计师,你得有自己的想法, 我只是提出建议而已。”

《黑客与画家》提到:“为了创作出好的作品,你必须同时存在两种互相冲突的理念。一方面,你要像初生牛犊一样,对自己的能力信心十足。另一方面,你又要像历经沧桑的老人一样,对自己的能力抱着怀疑态度。”

这两种观点并不冲突,它们指向不同的对象,你必须对自己解决问题的可能性保有信心,同时对已有的解法时刻保持怀疑。

有时这种怀疑需要你刻意保持一定的距离才能发现,很多小说家有个习惯,那就是在终稿完成后放着 3、4 个月不动,等到自己完全忘却后,再拿起来进行修改,为的就是发现当时创作时没有意识到的问题。

这就跟软件开发行业中,技术跟测试总是两个工种一样,一个人不能既是选手,又是裁判。

但在创作的过程中,我们无可避免的要成为自己的裁判,这就需要我们保持极度开放的心态,随时接受我们的作品可能并不是最优解法的现实。

最好的设计不会是容易的设计

俗话说,最好的防守就是进攻,当你面临很多不同的选择时,如果你的技术或手段更难以复制,或者某个选项明显要比其他的更难一些,你应该选择较难的那个。

这不仅能让你与其他人拉开差距,主动减少竞争人群,并且会显著增加你的竞争力,也就是我们所说的护城河。

在风投中,创业者被问到的核心问题之一,就是自家的产品在多大程度上会被复制?竞争对手是否容易复制,这是决定投资与否的关键。

一开始就选择较难的问题,等同于将你的竞争对手一起拉入泥泞地。

这个道理同样适用于个人,当你面临躺在沙发上或出去跑几圈的选项时,在“最好的防守即是进攻”这样的观念下,你就明白最好是选择后者,这样可以让 99% 瘫在沙发上的人都被你甩在身后。

无论你跑了多远,都比那些一动不动的家伙要好。

村上村树的《当我谈跑步时,我在谈什么》中记录了一个有趣的问题,记者向马拉松运动员提问:“在如此严苛的比赛中,是怎样在心理上激励自己的?”

一个运动员回答,“痛楚无可避免,磨难可以选择”,这两句话归纳了马拉松比赛最为重要的部分,对于一项设计而言,也同样如此。


优秀的设计,是不停修改的设计

国外著名散文家 E·B·怀特说过,最好的文字来自不断的修改,所有优秀作家都知道这点,对于任何创造性活动而言,最重要的一点就是再设计,再多的修改都不为过。

与这种观点相对的,是很多人认为优秀的著作来自于灵感,一种妙手偶得的天分。

对于这点,记者曼森·卡里有着截然不同的看法,他在 5 年时间内编录了著名思想家和作家的各种习惯,最后在书中总结道:

有一种很普遍的认识,认为艺术家的工作靠的是灵感——不知从何而来的创意魔法让你灵机一动,灵光一闪,才思泉涌…

但是我希望我的作品可以使大家明白,等待灵感来袭是非常非常糟糕的计划。事实上,我能给出的最好的建议或许就是,任何做创造性工作的人都应忽略灵感。

可能有人会拿出沃森和克里克突然想到 DNA 一定是具有双螺旋的结构,又例如凯库勒的故事,据说他梦见一条蛇咬住了自己的尾巴,然后眼前突然就出现了苯环的结构。


事实上,他们之所以有此灵感,是因为此前已经有了相当多的积累,排除了无数不相干的结构,普通人即使有这个好运,也会与真理擦肩而过。

有人问海明威,他会修改多少次初稿。

他的回答是:“这要看情况了。我把《永别了,武器》这本书的结尾,也就是最后一页,重写了 39 次才满意。”

采访者问:“是不是有什么技术问题?是什么原因让你犯了难?”

海明威回答说:“为了找到更正确的词汇。”

如果历史的贤者大师们都是用这样的态度来对待作品,我们或许可以从中提取对自己有用的启发。

至于修改到什么境地,我认为也可以用书中的一句话来概括。

“画家永远没有完工的一天,你只是不再继续画下去而已。”这种情况不仅适用于画家、程序员,对作者也不例外。

不断地修改,直到自己满意,甚至自己满意也不为过,还要让别人也满意才行。

衡量一部作品的好坏,除了自己问心无愧的评价外,同样也需要看看同行们对作品的评价,或是你身边的人给予的评价,如果大多数人都觉得不错,那么在市场上也会获得不错的反馈。

完成比完美重要

前面说了很多好设计的标准,我今天还想说一个被大多数人忽略的事情:士气。

你可以用反馈、成就诸如此类的词来表示,如何理解这个词?——完成比完美重要

先做出原型,然后逐步加工做出成品,而不是一开始就要求每个部分做到完美。

如果你做过程序开发,就会明白做出一个 demo (产品原型)的重要性,深谙此道的产品经理会抢先推出 1.0 版本,只要找到一批愿意体验的用户,无论原型再简陋,只要能运行,产品就会在不停的改进中趋于完善。

在绘画中,学员们通常被教导先画出物体的整体轮廓,然后在此基础上逐步修改;写作时,往往也是先写成初稿,然后一次改稿,二次改稿......直到成稿。

先做出一个原型,会让我们有一种「努力没有白费」的感觉,让我们在漫长的创作过程中找到一丝反馈,而这样的反馈,对创作者来说弥足珍贵,甚至是决定作品能否存活的关键。

即时的反馈能激励我们,每做一点,我们就能获得一次反馈;如果我们每做一点,就要将局部雕刻至满意为止,很长时间内我们都会在「怎么只完成了这点」的沮丧心情中度过,很多人喜欢憋大招,最终导致难产,原因之一也在此。

许多完美主义者可能要质疑,觉得自己不能忍受残缺或不完美,但据我所知,大部分的「完美主义者」,都在对自己日趋严格的要求中放弃了作品,甚至迟迟没有开始。正确的做法是,在做出成品前先完成,修改时再完美。

那些真正优秀的东西并非一开始就设定了多么宏大的目标,常常只是为了解决某个小问题而存在;正如创新通常源于解决具体问题的需求,而这些创新最终往往产生了远超出预期的影响。


Facebook 最初由马克·扎克伯格在哈佛大学创立,目的是为了让校园内的学生相互联系,最后历经一系列升级改善,成为了国外最大的社交媒体网络。

微波炉是珀西·斯宾塞在研究雷达技术时意外发现的,他发现雷达磁管能够融化糖果,从而引发了微波炉这一革命性厨房设备的发明。

学会先将整体完成,随后反复修改,是做出优秀作品的关键。

总结

总结一下,我在这篇文章探讨了什么样的设计是好设计,答案是简洁的设计、不停修改的设计、解决客户需求的设计以及更困难的设计。

同时,我在文内给出了相应的解释,并在文末提出了让设计者可以将作品产出的重要因素。

文中大部分灵感来源于《黑客与画家》,一本有趣的软件开发书籍,如有兴趣可找原书观看,希望这些探讨能对你产生有益的启发。

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