zbrush布线是什么,为什么要重新布线

打个比如,面部布线的最重要目的是为了表情动画。人物内心的各种不同的心里活动,主要是通过面部表情反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其他部位则相应的会受这两部分的影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯的某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析面部肌肉的走向和收缩方式,有利于把握面部的模型布线

那么怎样才能做到合理且足够的布线

  1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。

  2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。

  3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度

对于重新布线,很多新手朋友还是云里雾里,随着ZBrush功能的不断完善,使用ZBrush软件来布线也是变得简单而方便,ZBrush中对模型的布线不仅仅只有一种方法

布线种类一、ZRemesher是zbrush新增的自动拓扑工具。可以从根本上解决ZBrush布线问题。省去了绝大多数的拓扑工作。是基于模型自动分布计算的,效果不错!很多人已经不再使用手动拓扑了,一些简单的角色比如怪物等都是直接使用ZRemesher来生成的低模网格

布线种类二、Dynamesh是主要满足造型布线分布不均开发的,主要是帮助造型时网格能均匀分布网格,这种方法不存在布线混乱的问题,哪里线乱或者稀疏不匀,只需要按Ctrl+左键,在视图空白处拖拽下线就又均匀了。所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已。

线种类三、手动布线,所谓手动布线就是4个点生成一个面的方法;zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比较细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要 结合使用。对于ZRemesher来说要达到对于头部的精细控制还是远远不够的,比如有表情动画的头部模型。

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