计算机图形学(OPENGL):PBR光照

本文同时发布在我的个人博客上:https://dragon_boy.gitee.io

  这一章我们使用之前讲解过的PBR理论进行使用直接光源(点光源、平行光、聚光灯等)的光照渲染。
  先给出反射方程:


  上述方程计算的是总的辐射率,也就是辐照率,而每个辐射率是根据一个给定的立体角测量的辐射通量,我们可以近似立体角无限小为一个方向向量来测量辐射通量。
  那么如何将上面的理论转化为实际的光照模拟。我们首先想象一个点光源,自带一个辐射通量(23.47, 21.31, 20.79)(已经转化为RGB模式),这个光源的辐射强度就等于它所有射出光线方向的辐射通量总和 。在考虑某一点的光照时,对于所有在其半球内的光线,只有一条来自光源方向的的入射光线对点进行了着色。这样的话,只考虑空间中有一点的光照,也就可以只考虑一个方向的光照着色,其它方向的入射光可以考虑为0辐射率:

  假设我们先不考虑光的衰减,这样就可以任意摆放光源的位置(除去用入射角调整辐射率)。由于在这种假设情况下,在任何方向观察,光的辐射强度都是不变的,我们就可以使用它的辐射通量来作为它的辐射强度(23.47, 21.31, 20.79)。
  不过在反射方程中,辐射率实际也由光照作用点位置决定,也就是要把光的衰减考虑在内,辐射强度由点和光源距离通过某种方式进行缩放。从原反射方程可以得出,结果是由表面法线和入射光方向的点积进行缩放的。
  根据上面的说法,在实际计算中,反射方程的可以用来代表光的颜色,通过光源到的距离衰减,结果通过缩放,在GLSL中这样表示:

vec3  lightColor  = vec3(23.47, 21.31, 20.79);
vec3  wi          = normalize(lightPos - fragPos);
float cosTheta    = max(dot(N, Wi), 0.0);
float attenuation = calculateAttenuation(fragPos, lightPos);
vec3  radiance    = lightColor * attenuation * cosTheta;

  注意,上述的代码只适用于点光源被考虑为无限小的情况,若是针对一定体积的点光源,我们要考虑更多入射光方向的辐射通量,不能单纯地置为0。

  通过上面的点光源的理论,我们还可以拓展到平行光和聚光灯,比如平行光的入射光方向w_i是一个常量,不考虑光的衰减;聚光灯的辐射强度不是一个常量,会通过聚光等的方向向量进行缩放。

PBR表面模型

  我们首先根据前面的理论在片元着色器中实现PBR模型,首先,设置相关输入变量和uniform变量:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 WorldPos;
in vec3 Normal;
  
uniform vec3 camPos;
  
uniform vec3  albedo;
uniform float metallic;
uniform float roughness;
uniform float ao;

  接着计算法线和观察方向:


void main()
{
    vec3 N = normalize(Normal); 
    vec3 V = normalize(camPos - WorldPos);
    [...]
}

  这里我们将使用4个点光源来照亮场景,我们首先遍历每个光源,计算单独的辐射率,接着通过BRDF和光的入射角缩放,最后合并起来。在循环中,我们先计算好每个光源公用的变量:

vec3 Lo = vec3(0.0);
for(int i = 0; i < 4; ++i) 
{
    vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos);
    vec3 H = normalize(V + L);
  
    float distance    = length(lightPositions[i] - WorldPos);
    float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
    vec3 radiance     = lightColors[i] * attenuation; 
    [...]  

  由于我们在线性空间计算光照,我们通过平方反比定律来衰减光照(物理正确)。

  我们也可以使用之前学过的<<常量-线性-平方>>衰减等式来进行衰减

  接着对每个光源我们使用 Cook-Torrance BRDF:



  不过首先我们要计算反射和折射的比例,这通过菲涅尔等式计算:

vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0)
{
    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}  

  菲涅尔等式将基本反射率F_0作为参数。
  在main函数中,我们首先将基本反射率定位0.04,这适用于大多数的非金属材质,接着我们根据设置的金属度与表面颜色进行混合,以达到金属和非金属之间的切换,接着用上述菲涅尔等式计算反射的比例:

vec3 F0 = vec3(0.04); 
F0      = mix(F0, albedo, metallic);
vec3 F  = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);

  计算完反射的部分后,还剩下D和G,即发现分布函数和几何函数。
  在PBR理论那一章介绍过D和G的实现:

float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
    float a      = roughness*roughness;
    float a2     = a*a;
    float NdotH  = max(dot(N, H), 0.0);
    float NdotH2 = NdotH*NdotH;
    
    float num   = a2;
    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
    denom = PI * denom * denom;
    
    return num / denom;
}

float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
    float r = (roughness + 1.0);
    float k = (r*r) / 8.0;

    float num   = NdotV;
    float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
    
    return num / denom;
}
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
    float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
    float ggx2  = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
    float ggx1  = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
    
    return ggx1 * ggx2;

  接着在循环中计算NDF和G的部分:

float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);       
float G   = GeometrySmith(N, V, L, roughness);       

  接着计算BRDF:

vec3 numerator    = NDF * G * F;
float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
vec3 specular     = numerator / max(denominator, 0.001);  

  注意我们将分母控制在0.001内,以免分母为0。
  在反射方程中,我们将菲涅尔等式的结果F作为反射比率k_D,我们可以根据这个计算折射比率k_D

vec3 kS = F;
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
  
kD *= 1.0 - metallic;   

  由于我们不考虑金属表面的折射,所以我们*=1-metallic来消除金属部分的折射。
  最后,就可以计算每个光源的反射率,并逐一相加得到反照率:

    const float PI = 3.14159265359;
  
    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);        
    Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;
}

  最后输出颜色的时候记得加上环境光:

vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
vec3 color   = ambient + Lo;  

  在上面的计算中我们都是在线性空间中进行的,所以我们需要进行伽马矫正。在之前讲解AO时,我们知道它本身是一个超出LDR范围的值,即HDR范围,如果单纯的截取LDR的范围的话,AO值会很高,所以在进行伽马矫正前需要先将其通过色调映射合理的转化到LDR的范围:

color = color / (color + vec3(1.0));  //莱因哈特方法
color = pow(color, vec3(1.0/2.2)); 

  最后,完整的片元着色器如下:

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 WorldPos;
in vec3 Normal;

// material parameters
uniform vec3  albedo;
uniform float metallic;
uniform float roughness;
uniform float ao;

// lights
uniform vec3 lightPositions[4];
uniform vec3 lightColors[4];

uniform vec3 camPos;

const float PI = 3.14159265359;
  
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness);
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness);
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness);
vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0);

void main()
{       
    vec3 N = normalize(Normal);
    vec3 V = normalize(camPos - WorldPos);

    vec3 F0 = vec3(0.04); 
    F0 = mix(F0, albedo, metallic);
               
    // reflectance equation
    vec3 Lo = vec3(0.0);
    for(int i = 0; i < 4; ++i) 
    {
        // calculate per-light radiance
        vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos);
        vec3 H = normalize(V + L);
        float distance    = length(lightPositions[i] - WorldPos);
        float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
        vec3 radiance     = lightColors[i] * attenuation;        
        
        // cook-torrance brdf
        float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);        
        float G   = GeometrySmith(N, V, L, roughness);      
        vec3 F    = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);       
        
        vec3 kS = F;
        vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
        kD *= 1.0 - metallic;     
        
        vec3 numerator    = NDF * G * F;
        float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
        vec3 specular     = numerator / max(denominator, 0.001);  
            
        // add to outgoing radiance Lo
        float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);                
        Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL; 
    }   
  
    vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
    vec3 color = ambient + Lo;
    
    color = color / (color + vec3(1.0));
    color = pow(color, vec3(1.0/2.2));  
   
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}  

  下面是使用这个片元着色器渲染的一些例子(4个光源,拥有不同金属度和粗糙度的一些球体):


  从上到下,金属度由0到1递增,从左到右,粗糙度由0到1递增。
  这里给出原文代码参考:Code

PBR纹理

  若要在PBR流程中使用纹理,我们需要将albedo、normal、metallic、roughness、ao这些参数使用纹理采样:

[...]
uniform sampler2D albedoMap;
uniform sampler2D normalMap;
uniform sampler2D metallicMap;
uniform sampler2D roughnessMap;
uniform sampler2D aoMap;
  
void main()
{
    vec3 albedo     = pow(texture(albedoMap, TexCoords).rgb, 2.2);
    vec3 normal     = getNormalFromNormalMap();
    float metallic  = texture(metallicMap, TexCoords).r;
    float roughness = texture(roughnessMap, TexCoords).r;
    float ao        = texture(aoMap, TexCoords).r;
    [...]
}

  注意到albedo颜色纹理大多数时候是在sRGB空间制作的,所以我们首先将其转化到线性空间(注意!PBR必须在线性空间计算光照,否则结果不准确),AO图也可能在sRGB空间进行制作的,所以按情况判断。
  下面是使用一些纹理的PBR光照例子:


  这里给出原文代码参考:Code
  最后,贴出原文链接供参考:https://learnopengl.com/PBR/Lighting

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