(走近九歌逸谭?一篇就够!)
——小柿子
创建日期:2023年3月19日周天
完成日期:2023年3月25日周六
终于!
《叫我万岁爷》对卡牌游戏动手了!
v4.1版本全新活动——九歌逸谭。
便是期待已久的回合制卡牌游戏。
与以往无脑打体力无趣且无聊乏味的活动相比,该活动烧脑有趣且有聊!
本篇旨在站于纯玩家角度,带大家于非活动期间沉浸式体验九歌逸谭新活动,全文定稿共10208字。
下附目录,望读者诸君按需取阅。
发表说明:
本文首发于微信公众号“小武柿之”,次发于“叫我万岁爷”贴吧。
小幅传阅可联系小柿子取PDF版(带水印),或还将于些许个人练笔平台发表。
目 录
一、活动简介
玩家先看心情自行选择所要扮演的角色(游士),而后刷图探险(游历)。
每个关卡含有多个章回,每个章回会随机生成多种不同事件以供玩家任选处理,完成事件后将获得进程和道具奖励,从而形成累计积分榜与单局章回榜两个个人榜单。
在战斗中,若生命值归0,则不扣除此时体力,同时亦不会获得该事件所提供的积分与奖励,可选择花钱续命/重生/重新游历(后二者均免费)。
该活动主打新大臣养成系统里,用以提升荣仕的道具产出。
通过提升荣仕技能获得声威涨幅,从而参与跨服声威争霸。
同时于此适当加入用以强化普通无双名臣的鹤禄良魂产出。
如下图所示:
二、活动说明
2.1角色选择
角色为三选一游士,如下表所示:
2.2基础设置
2.2.1体力
2.2.2圣君
2.2.3称号
2.2.4旷古大赏
2.2.5奖励预览
三、相关名词
3.1镇兽令
在战斗中游士用来迎击异兽的主要手段,即卡牌。
不同的镇兽令会在战斗中产生不同效果,需在战斗中合理利用令牌效果配合促生奇效制胜。
最多可携带16张镇令战斗,可通过【镇令佩囊】对令集进行搭配取舍。
→最多可在当前令集中携带两张相同名称的镇令。
重复获得镇令时,将会转换为对应镇令的碎片(战斗获取为10碎片,休憩草庐中升级镇令为每次获取20碎片)。
累计一定的镇令碎片,将会提升镇令星级,带来更强的效果。
活动结束后,本期所获的镇令及碎片均会清空。
当前共有36种镇兽令,其中红9种、绿8种与19种蓝,如下表所示:
3.2战斗属性
生命:游士和异兽的核心属性,受到伤害时会降低生命值,生命值归零的一方视为战斗失败。
护盾:如果受到攻击及巫蛊伤害,则会优先扣除护盾;通常情况下,护盾在每回合开始前都会被清空。
力量:力量会影响游士和异兽的攻击,力量越高则造成的攻击伤害越高。
注:巫蛊,灵株及禄符造成的伤害不会被力量加成。
- 防御:防御会影响游士和异兽获得的护盾,防御越高则获得的护盾越高。
注:灵株和禄符获得的护盾不会被防御加成。
- 巫蛊:每回合结束后,如果游士或异兽持有巫蛊状态,则会受到等同于巫蛊层数的伤害,并且减少1层巫蛊层数。
注:
→巫蛊相当于叠毒,比如在第一回合用了属性+8的祝由(对敌人施加8层巫蛊),那第一回合结束时对方会减8点血,第二回合再用属性+8的祝由,那么对方在回合结束的时候就会-16点血。(排除护盾/防御等情况影响下)
→巫蛊需要一个蓄力的过程,对应某些 boss 会很好用,boss 特性里面也有介绍。
蛊术:蛊术会影响游士和异兽施加巫蛊的层数,蛊术越高,施加的层数越高。
易伤:持有易伤状态时,受到的攻击伤害时会额外受到50%的伤害,每回合会减少1层易伤层数。
注:巫蛊伤害不会被易伤所加成。
- 虚弱:持有虚弱状态时,游士或异兽攻击造成的伤害会被削弱50%,每回合会减少1层虚弱层数。
注:巫蛊伤害不会被虚弱所加成。
减伤:持有减伤状态时,游士或异兽受到攻击伤害时,会额外减少等同于减伤数额的数值,最少受到1点伤害。
迟钝:游士持有迟钝状态时,使用镇兽令所需的斗志会额外+1,每回合会减少1层迟钝层数
注:战斗中的10种状态说明,如下表所示:
3.3楚魂禄符
游历过程中可获得的配饰,用以增强游士的作战能力,获得后即时生效。
可通过游历/云野游商/现金礼包获取。
获得后持续生效,若游士在战斗中失败,则可能会损失没有被记载的禄符。
→名称中“传承”标记的禄符则不会因战斗失败而消失。
造成的效果不会被游士的属性所加成。
活动结束后,本期所获得的楚魂禄符均会清空。
当前共有38种禄符,其中游历可获29种,云野游商可获7种及现金礼包可获2种,如下表所示:
3.4灵株
在战斗中使用,获取对应效果加成,助力游士战斗。
活动结束后,本期所获得的灵株及金钣均会清空。
当前共有16种灵株,可通过游历获取及在云野游商中通过金钣购买,如下表所示:
3.5异兽录
每个关卡的幕后大boss均为异兽,击败则满血通关至下一关卡并被记载。
【守护烛灯】事件里接受试炼所面对的也是异兽,战胜其后视为完成事件;不过拒绝试炼也同样被视为完成事件,区别在于战胜异兽所获的战胜奖励会更香(比如镇令与禄符)。
当前共有24种异兽,各异兽特性及其对应推荐镇令如下表所示:
四、活动评价
基本与Zf大佬看法一致:贼好玩!!!
4.1正面评价
就我个人而言是更为倾向一些益智类需要动脑的活动。
故而像如意赠佳人(2048)、满汉全席(泡泡龙)、健锐演兵(搭板子)、御海垂纶(黄金矿工)、千机迷云(开心消消乐)、银台对雪(弹球发射)、宫廷蹴鞠(瞄准射门)之类小游戏会倍受我青睐。
但其中千机运气成分因素影响较大,运气不好时的开局挂是真的恶心;银台对雪是新活动,只能说其坑人反弹射是做得一点儿都不含糊(明摆着就是用来恶心人的);至于宫廷蹴鞠,千篇一律,已无啥技术性新意可言;御海垂纶还是有点儿东西的,有空可以专门开整一篇来说道说道。
棋逢对手、那达慕大会、蓬莱争霸、跨服攻城战、攻城掠地、青瓷御器、逐鹿楼兰、威巡四海、跨服遗迹、舌战群儒、联盟寻宝(大富翁)此类活动,均属无脑打体力,其中攻城掠地与舌战群儒事关地盘抢占及遗迹的抢宝箱与积分,还稍微有点儿争端性事端刺激,勉强还可打打活跃牌促活问题不大。
剩下几个常规型甩货大活动(跨服的国力、亲密、悟性、奇珍、声威、贤才、皇子修学之类),纯拼国库,囤货冲榜yyds,更毫无技术性策略性可言。
4.2负面评价
不过凡事均有两面性,比如有些玩家就不喜欢这个活动,估计大部分玩家都如此。
因为该活动实在是太过费时耗神了,每个体力都必须得要亲力亲为去打才能过,糊弄不得。
氪金消体是不可能氪金的了,大不了至多摆烂甚至不玩而已。
毫无疑问,就此估计又双叒叕流失了一批活跃,真可谓是叹息不已。
五、活动攻略
说实话,我也不过玩了一期而已,故以下仅罗列一些我的体会与感想。
其中自然更多地注入我个人的体验理解与思考,欢迎更多玩家同行们不吝指正。
毕竟在我看来,玩多了自然熟悉。
你我皆可yyds,也无所谓什么攻略不攻略的废话一大堆了。
5.1初玩者可狠狠断舍离
如果只有一个大号,那第一期便是用来试水的。
如果号量充裕富余,则可多拿几个号试水找感觉再练大号。
若找到感觉后,感觉自己前期练废/歪了,计算一下活动剩余时间及回复体力数,感觉还来得及的话可放心大胆选【重新历练】。
毕竟开头练好了接下来玩下去会爽很多的,且完成事件所给的奖励配置均为一致的。
如果舍不得单局章回榜?放心,倘若你刚开始没练好的话,这榜单排名也不会高到哪去的,反而一到关底大boss处就挂需重生再续读,体验感妥妥的不好!
故为了尽可能大程度地保持对此活动的些许好感不至被磨灭,放心大胆地狠狠“断舍离”就好。
5.2只有完成了事件才会减体力
如此另类的减体设计需格外注意,个人觉得是真的很无谓且恶心。
意味着你当天开局了就必须得要至少完成一个事件后方可续体。
且回复时间为每小时1体,即为了不爆体力,逼着必须得要在十点半前至少完成一个事件才能清1体。
如果号很多的话,可千万别忘了续体的前提是要先将事件完成。
5.3巧用探路
生命值是有限的。
倘若你的游历之旅并不顺畅,即你的能力还不够强大到足以战胜每个异兽的话,那还是苟点儿的好,毕竟游历过程中存活不易,且行且珍惜吧。
比如遇到分岔路时如何选择?
选血量更少的异兽,选你认为更容易揍的异兽。
选异兽更少的路。
意味着生命损耗会更少,还能偷空去休憩草庐中升级镇令,而不至于每次路过都苟延残喘急不可耐地恢复生命,过后还总会觉得为错失机会而倍觉意难平。
选尽可能躲开精英大异兽的路(反正完成事件的奖励都一致)。
5.4千万别拿降低生命值上限为代价做交易
对如此骚操作之评价唯有一言以蔽之——悔之莫及也。
(在事件【瑰景奇境】中,所获无非是+金钣/力量/防御/蛊术之类)
生命值上限越高意味着可获生命值越多,有些人甚至会狠下心来凑几千金钣只为在云野游商中买个能提高生命值上限的禄符增buff。
另:生命值上限的提升更有利于一些有关“生命低于上限一半”时的镇令效果运用加成,更有助于战斗PK。
一般说来此处还是蛮友善的,比如上图中的直接赠送金钣+1k收入囊中以资己用。
能否用生命值做代价来交易?
取决于自己的生命值上限与现存生命值量而言,若当前所剩生命值并不多,甚至隐隐有撑不过下一回合战斗之危,那还是别打利用生命值作交换的主意了。
能否用力量/防御/蛊术做代价来交易?
这玩意儿通常是一换一,取决于你所携带的镇令技能如何了。
若你输出强势,那力量于你则多多益善。
若你总被动挨揍,那多个防御也不为过。
若你倍爱巫蛊叠毒,那蛊术的提升必是不二之选。
当然,具体到是否交易时纯看当时心情如何。
能否用金钣做代价来交易?
此玩意儿一般设置了成功率,每失败一次则增加下次选择的成功率(价格不变)。
(没设成功率明码标价的可视金钣余量情况酌情而定。)
【每次-30金钣可能获得一份灵株,成功率30%】?
感觉还行,金钣标价及失败次数均属可接受范围内。
【每次-200金钣可能获得一张镇兽令,成功率25%】?
我觉得这没啥必要,因为所获的镇兽令不一定是你所需或对你有用的,纯纯豪情盲赌,还不一定能赌对赌赢。
【每次-1000金钣可能获得一件禄符,成功率20%】?
纯纯大坑,骗钱小能手,感觉没啥必要,金钣太多的神壕们请随意。
5.5熟悉异兽下回合意图说明
异兽下回合的意图都会通过其头上的状态进行显示说明,不厌其烦地点击后则会弹出详情解释说明一二,如下图所示:
异兽下回合的意图总结下来大概就四种,如下图所示:
还有一种为异兽“混沌”专属【混沌】意图(即看不出其下回合意图如何),此意图暂缺,下期有空若还记得再偷闲来补。
5.6尽可能发挥镇兽令组合效益最大化
镇兽令不过红绿蓝三种,其实与异兽下回合意图差不大多,多打几回熟悉了即可。
对这三种纯纯白嫖给自己+buff的镇兽令多了解一哈总不亏的,具体如下图所示:
5.7若已进行完操作记得【结束回合】
尽可能高效用完每回合所附的3斗志,而后只有手动点击右下角的【结束回合】才会真正结束当前回合轮到敌方回合,按钮位置如下图所示:
5.8出错牌了怎么办?
别怕,只要返回至地图再重进或者直接杀进程大退重进,则当前战斗回合均会恢复至初始状态。
相当于在同一回合内,允许出牌甚至是使用灵株等buff反悔,只要尚未【结束回合】进入到下一回合。
返回时弹窗提示如下图所示:(至于是否勾选“今日不再提示”全凭个人习惯)
注:战斗中退出至游历界面是否能通过云野游商等其他途径购买灵株等增buff待测(没记错的话依稀好像是不行的来着,有提示说正在战斗中,即要结束战斗后方可进行此类操作)。
5.9尽早结束战斗迟则生变
第十回合后,每次行动时都会对行动方扣除若干生命值,如下图所示:
尽早结束战斗,否则怕是会将自己活活给耗死。
六、交互建议
6.1建议新活动剧情增设【跳过】键
→在与活动玩法介绍无关的剧情处(无聊的一问一答看戏那种)增设【跳过】键,由玩家决定是否跳过剧情。
→相应的可以增设【剧情回顾】键,点击即可重温活动剧情,相信还是会有受众玩家需求的,如此也不至于使得如今新活动前面的剧情权作摆设之用(毫无意义可言)。
这么多期新活动打下来只能说这感受与体验是真的烦!
每期活动开启三天,每天都有拖沓的剧情反复销蚀着玩家的热忱与激情。
此不爽尤以连续上新活动时更甚,对新区玩家而言估计更为折磨,毕竟几近每期连轴转的新活动,意味着天天都需无尽的“点点点”……
迎娶妃子时的剧情倒还问题不大,毕竟一旦触发迎娶,则实时进行相关国力加成。
但这是活动里的剧情,着实难以忍受。
玩家好不容易腾出时间来蹲点上线打活动,结果还要于此周折一番无谓的剧情,实属可笑至极且无奈还无语。
6.2优化体力不足时的事项处理逻辑
→建议没体力时,允许先点击查看事件,确认时再弹出体力不足的提示框。
当前如下图所示,为一点击事件则弹出体力不足提示框。
此设计的不足之处在于,对玩家而言,没有期待感与好奇感。
也可说是降低了玩家对此的牵挂感。
倘若先行得知接下来所要处理的事件详情,则可更有助于玩家于心里惦记着,而非如此断层般突兀。
好奇查看下一事项为何物,无果,却被告知体力不足,得嘞拜拜了您嘞,咱可没工夫继续耗下去,咱最后的一点儿期待感好奇心都要被如此消磨殆尽。
相信此非活动研发者初衷,故可考虑一二。
6.3优化新手强制引导
→在新手强制引导中,建议增加对【结束回合】的提示“手指”,用以介绍说明。
真的不得不吐槽此活动的新手强制引导,是真的蛮辣鸡的。
本来其要进行繁琐的强制引导就已经够烦的了,关键是被这玩意儿引导完后感觉居然与没被引导简直无差,实属瞎折腾白闹功夫。
以至于我在活动第一天开启刚上线体验时一脸懵圈,还以为是这玩意儿卡死不动了,甚至找管家僵持了半天浪费时间也没能得出个所以然来。
归根结底便是这新手强制引导中没做对自行点击【结束回合】按键的引导提示说明,在并不能自动协助玩家结束回合的当前,刚开始不熟悉该活动玩法时倍觉实属莫名其妙。
或许还不如直接将战斗界面左上角【?】中的简化示意图放出来,简直一目了然。
而我也是在与管家牛头不对马嘴地僵持了半响后才静下心去研读起这玩意儿,始觉何故。
所以,回到最开始所说的新手强制引导,可见岂不是确实作用不大嘛!
6.4关于【结束回合】不大成熟的想法①
→于此附加一个不大完整的设计考虑建议①:
斗志值=0或<当前每张可用手牌时可以自动结束回合(在灵株数=0时),或者判定玩家在当前界面无操作多久后,出现一个“手指”指引其自行点击【结束回合】。
这在活动刚开始时对玩家尤其是新玩家而言,是非常友好的,而不至于直接当场尬住在战斗界面一头雾水而无所适从。
6.5关于【结束回合】不大成熟的想法②
→于此附加一个不大完整的设计考虑建议②:
1)添加回合倒计时
如在玩家操作回合中,设立倒计时30s(支持配置,以防被玩家投诉时随时于线上进行修改)。
当倒计时结束时,系统自动【结束回合】,无论玩家是否操作完成。
在规定的倒计时内,若玩家已操作完成,也可自行选择【结束回合】。
注:
1、该倒计时值设多少可通过多次操作模拟时长匀出而设;
2、可于此添加数据埋点适当统计玩家单个回合的耗时;
3、可随着回合数递增而适当增加单个回合的倒计时;
4、单个回合倒计时还应受关卡难度、镇令张数等维度影响;
5、异兽保持当前操作速率即可,其无需倒计时增负。
2)引入【托管】机制
在上述有回合倒计时的基础上,玩家于当前界面n秒内无操作或连续N回合由系统自动【结束回合】,则自动进入托管状态。
托管状态下即由系统进行打牌操作(默认不动用灵株),玩家点击任意处则退出托管状态。
也可于此添加数据埋点适当统计玩家触发托管状态的频率。
6.6【偶现】战斗界面内左边药品栏无法下滑
其余界面交互正常,但如此bug依旧打断了我的回合操作节奏,故我需退出战斗重启该回合。
很糟心的是即便重进了在当时也仍处于此bug中,难以运行,唯有将就处理。
6.7优化异兽下回合意图显示
→当前略显单寡,不尽如人意,建议如下所附:
1、攻击值+次数的显示大小需调整
附图如下所示:
仅仅只有同字号大小的“9×2”,说实话只会增添玩家的理解成本。
但凡区分一下二者间的字号,比如将“×2”缩小显示,则很容易一目了然此即为“两次”的意思,且每次攻击造成的伤害为“9点”,如下图所示:
2、既然有攻击,就需要有数字显示
附图如下所示:
否则意味着每回都得手动点进去查看,实属繁琐至极也。
如若是攻击对游士造成伤害的同时还对异兽自身增添护盾的话,大可将其数字显示为“m+n”,m为攻击所造成的的伤害点数,n为异兽自身所要增加的护盾点数,如下图所示:
注:后面的“+11”字号可略为小些,用以与前面的“14”区分开来。
3、细化异兽下回合意图说明文字
此处建议补充表述应为“对游士施加9层巫蛊”,如下图所示:
正面例子也有,同样还是在异兽下回合意图说明中,如下图所示:
4、将文字说明直接标记在意图icon上
此操作估计还需考虑美术层面的美观程度。
但对玩家而言,简单粗暴直接明了,省去每回合都要点击意图icon查看其说明的繁琐,实是便利至极。
6.8优化战斗界面的【返回】提示说明
→在战斗中途点击【返回】会弹出提示说明,该提示文案语句略不通顺,应少了个“从”字,如下图所示:
6.9优化镇令注释
如该镇令【巫刃包】,至少得有注释说明“巫刃”为何物,而不单单只注释了两个别的乱七八糟的,甚至还有个只能说毫不搭嘎的【蛊术】注释。
注:已知【巫刃】其实是一张镇令名,如下图所示:
或者优化镇兽令【巫刃包】的作用说明为:“获得2张巫刃卡/镇令”也未为不可。
那我肯定能知道这“巫刃”是镇令的一种(其他同理),然后再对应添加巫刃这张卡用来干嘛的,否则我怎么知道其到底是用来干嘛的?
只能说【巫刃包】中此处的注释简直是一大败笔,基本与之毫无干系。
镇令名:巫刃包;镇令作用:[消耗]获得2张巫刃。
至少在注释中得要说明“巫刃:……”吧
现在是镇令名与镇令作用都说的是“巫刃”,而注释中却说的是“蛊术:……”,还半丁点都没有跟“巫刃”扯上关系,所以“巫刃”到底是啥???
附:
其实我觉得这里甚至还可以继续优化,如:
蛊术:蛊术越高,则通过镇兽令施加的巫蛊层数越高
然后,加上“巫蛊”的注释,即说明“巫蛊:……”
整成那种通俗易懂的解释,不然谁知道这个新名词“巫蛊”是干啥用的怎么用的?
如此不就简单明了许多减少理解负担了嘛。
再举个正面例子说明,如镇兽令【影刃包】。
瞅瞅这个注释,就多正常,如下图所示:
告诉玩家镇兽令【影刃包】能获得两张影刃,虽然我觉得在“影刃”后面加上“卡/镇令”或许会更好。
然后右边的注释则告诉玩家“影刃”是什么东西。
因而我更有理由怀疑【巫刃包】那儿是注释疏忽出错了。
6.10优化点击提示
→在事件【瑰景奇境】中,点击第三项【离远一点】的提示应为“防御不足,不可选择”。
之所以要提这玩意儿是因为乍一看此处确实是不明所以,只因其未清楚注明何故致使选择失败。
正面例子也有,同样还是在事件【瑰景奇境】中,当我选择第二项时,则会被清楚告知:“力量不足,不可选择”,如下图所示:
因而也有有理由怀疑此处是标注出错了。
6.11细化镇令内容说明
如镇兽令【鳞甲】中的内容说明,应为“本回合获得3点护盾”。
如此玩起来也就不会有歧义了,且一目了然。
镇令如下图所示:
正面例子也有,如镇兽令【踏风云行】的说明中就很明确的注明为“本回合内”,如下图所示:
6.12禄符说明优化
在禄符“青鸾琥珀”的说明文本末尾,多了一个标点符号“,”理应删去。
6.13选择镇令界面增加提示说明
此建议于活动开启第一天则反馈给管家筱可,很快便发现此已通过在线添加了,实是给力及时!
若无此相关提示注明,到了该界面也只能一脸懵圈,实属尬住,界面如下图所示:
6.14【偶现】游历图鉴中交互问题
在【游历图鉴】中长按后弹出的应为镇令1星界面才是。
但在实操过程中会发现,长按后弹出的却是镇令2星界面,点击“>”(如图①)变成镇令2星界面(如图②),再点击“<”才跳回镇令1星界面(如图③)。
(该问题实况录屏已反馈给管家筱可)
但有时候于此却又是正常的。
也许此处暗藏了个我尚还不清楚的胡闹机制控制着吧,但乍一体验看下来便只觉此处交互反应略有问题,权作bug先提为上。
6.15优化【镇令佩囊】中的交互逻辑
→【镇令佩囊】中,建议:
①在非编辑状态,点击某张镇兽令即可弹出查看镇令详情。
②在编辑状态时,长按单张镇令应自行弹出,而不是松开手才弹出。也可考虑双击或者三连击时也能自行弹出。
当前的交互逻辑为如图中下方的注释所示,长按镇令才可查看镇令详情,而很不方便的是必须松开手后方会弹出。
在我长按的过程中,一度怀疑这玩意儿是否卡死了或是单纯对我有意见不满,明明我长按了却不弹出……
显然如此设计增加了玩家的理解成本与操作使用成本,实属不便至极。
6.16个人积分榜设置有毒
该榜说白了便是拼体力,氪无不胜yyds,因为每一体力完成事件后所获的积分均为一致的10分,同分情况下看所达成的时间前后顺序排榜单名次。
对如此设置只能说是一言难尽,因为毫无技术性可言,也激不起玩家的胜负欲探索(仅更为适用于随便买体力如流水的神壕玩家们,并不普适于绝大多数的普通玩家),故许多玩家对此活动无感且倍觉辣鸡也不是无迹可寻的。
对于此机制的改进建议:无(懒得想),故列于最后的此处纯吐槽其无语罢了。
6.17强烈建议重新考虑新活动体验区范围
6.18其他说明
综上所述,该活动草创未就,仍存许多疏漏之处,估计下期开启时相较而言会有更大的优化空间,暂且略作期待一波吧。
至于先前于公众号上所开展的九歌逸谭体验征集活动中,很荣幸成为了那个唯一的【优质奖】,收获了该活动所设略为丰盛的奖励。
此处简要说明一下我所提交的内容,大致仅为本篇第六模块【交互建议】里的些许大纲列点,详情及更多仍需于此篇中查看(因为一周前的当时实在是来不及将此补全再好好地参与该活动)。
七、提示说明
这是一篇可能不大正经的正经活动介绍。
众所周知:小柿子是萌新,真的!
故此篇也更多地站在更有助于与我同样的普通玩家进一步熟悉游戏角度上进行探究。
以上内容大多掺杂个人的体验思考与理解,纯属个人观点仅供参考,不喜勿喷。
欢迎唠嗑多交流!
注:
因新活动正式开启不过一期而已,故本篇许多具体事项仅对应于2023年3月17日-3月19日所开启的第一期九歌逸谭活动,后续所开启的九歌逸谭中,视改动幅度大小考虑是否更新本文,欢迎读者玩家诸君们追更催更!
八、致谢
1、感谢厦门点触科技《叫我万岁爷》手游近期所上线的新活动——九歌逸谭,使得我拥有了集齐诸多槽点开启本篇创作的动机。
2、感谢我的专属私人管家——筱可,贡献其上周末的些许休息时间鼎力相助解惑。
3、感谢我的日常神助攻大哥——反贼大佬,无情设置DDL夺命催产此文,使之得以如期完工面世。
4、还有感谢在过去一周创作过程中(日常下班后才有空开码)给予我鼓励与帮助的小伙伴们,Love you all!
5、最后感谢一下我自己,终于还是将此完成了,致使此篇选题不至于烂尾……